Code de couleur utilisé sur le forum :Bleu : pour matérialiser l'appartenance au camp Villageois.
Rouge : pour matérialiser l'appartenance au camp Loup-Garou.
Orange : pour matérialiser les éventuels Loups-Garous qui débutent la partie en dehors de l'antre.
Rose : pour matérialiser les Amoureux traitres, ennemis de tous.
Vert : pour matérialiser les éventuels camps Indépendants, comme le Joueur de Flûte ou le Loup-Garou Blanc.
Violet : pour matérialiser les rôles "multiclassables", c'est-à-dire, pouvant être soit Loup-Garou, soit Villageois, en fonction du choix du MJ.
Rôles non-officiels joués sur ce forum
Rôles non-officiels généraux
L'Assommeur
Il peut être Loup-Garou ou Villageois. Chaque Nuit, il peut choisir d'assommer un joueur qui ne pourra donc pas agir de toute la Nuit (y compris le Chasseur s'il meurt de nuit). Cette action a la priorité sur toutes les autres. Le joueur est mis au courant qu'il a été assommé par le MJ à la fin de la Nuit. Si deux assommeurs se visent mutuellement, le premier qui envoie son action est gagnant. Si un Assommeur A vise un Assommeur B qui vise lui même un joueur C, alors l'action de l'Assommeur B est empêchée par l'Assommeur A.
Le Protecteur
Il peut être Loup-Garou ou Villageois. Chaque Nuit, le Protecteur peut protéger le joueur de son choix de toute action nocturne, sauf contre l'assommage qui garde la priorité et sauf contre l'Avocat choisissant ses clients. Le Protecteur protège des actions nocturnes, il ne les empêche pas. Les actions sont donc consommées mais n'atteignent pas leur cible. Concrètement, si l'un des rôles suivants vise le joueur protégé par le Protecteur alors :
- la Sorcière perdra sa potion de mort.
- la balle du Chasseur (s'il est mort de Nuit) ne fera pas de mort.
- l'unique allumette du Pyromane est consommée sans effet.
- le Joueur de Flûte ne charme qu'un seul joueur (celui des deux qui n'est pas protégé).
- les autres spés reçoivent "ton action a échoué".
- le meurtre du Grand Méchant Loup est consommé sans effet.
- l'action des Loups-Garous est validée, ils ne reçoivent rien hormis l'annonce de non-mort en début de Jour.
Le Protecteur ne peut pas interagir avec l'action du Voleur, de Cupidon, du choix de modèle de l'Enfant Sauvage et du choix de liste de l'Abominable Sectaire.
Le Redirecteur
Il peut être Loup-Garou ou Villageois. Chaque Nuit de jeu, le Redirecteur peut désigner un joueur de son choix. Toute action qui cible ce joueur, à ce moment-là, est alors redirigée vers un autre joueur de son choix également. Si le meurtre des Loups-Garous est dévié vers un Loup, le Loup meurt. Chaque joueur dont l'action a été redirigée, est prévenu. Le Redirecteur ne saura jamais s'il redirige quelque chose ou non, et s'il redirige bien, telle ou telle action.
Le Redirecteur ne peut pas agir sur la Servante Dévouée.
Le Télépathe
Il peut être Loup-Garou ou Villageois. Chaque Nuit, il peut écrire un message destiné au joueur de son choix. Il n'existe pas de limite de mots, le Télépathe a pour seule consigne de ne pas enfreindre les règles de base du forum (par exemple, ne pas dévoiler son personnage RP). C'est le Maître du Jeu qui se chargera de transmettre anonymement le message vers le joueur choisi, à la fin de la Nuit.
La Fée
Si la Fée est éliminée par les votes au bûcher, la Nuit de jeu suivante est sautée. Il n'y a donc pas de meurtre des Loups-Garous ni aucune autre action nocturne quelle qu'elle soit. Le MJ lève immédiatement un nouveau bûcher.
Si la Fée meurt au bûcher alors que l'événement "
Mécontentement" est actif, alors on résout d'abord le bûcher supplémentaire d'une heure lié à l'événement, puis le Jour supplémentaire lié à la mort de la Fée (avec tirage d'un nouvel événement à ce moment-là).
Le Marchand de Sable
Une seule fois dans la partie, le Marchand de Sable peut faire sauter une Nuit de jeu, pendant laquelle personne ne pourra agir. Ainsi, il n'y aura pas de meurtre des Loups-Garous ni aucune autre action nocturne quelle qu'elle soit. Le MJ lève immédiatement un nouveau bûcher.
Pour agir, le Marchand de Sable doit utiliser son pouvoir pendant le jour de jeu précédant la Nuit de jeu qu'il veut faire sauter, en envoyant un MP au MJ.
Si le Marchand de Sable utilise son pouvoir au cours d'un bûcher alors que l'événement "
Mécontentement" ou l'événement "
Enthousiasme" est actif, alors on résout d'abord l'éventuel bûcher supplémentaire d'une heure lié à l'événement, puis le Jour supplémentaire lié au pouvoir du Marchand de Sable (avec tirage d'un nouvel événements à ce moment-là).
Le Prêtre
Chaque Nuit, le Prêtre
peut désigner un joueur. Si ce joueur est Simple Villageois, il reçoit : "
Le joueur désigné est Simple Villageois". Si le joueur n'est pas Simple Villageois (spé, indé ou loup), il reçoit : "
Le joueur désigné n'est pas Simple Villageois".
La Princesse
Chaque Nuit de jeu, la Princesse
peut cibler un joueur de son choix, qui aura un vote compte +1 pour le bûcher suivant, mais uniquement s'il est Simple Villageois ou Simple Loup-Garou.
Le Loup égaré
C'est un Loup-Garou, mais il a perdu sa meute. La Nuit, il peut aller renifler du côté d'un joueur.
Par l'intermédiaire d'un forum privé nommé "
L'Errance de l'Égaré", il pourra, chaque Nuit, indiquer dans un message en couleur, destiné au MJ, quel joueur il choisit de renifler (ex :
Je renifle Opeth). Si le joueur qu'il renifle est un Loup-Garou (quelque soit son rôle : Loup spé, Loup-Garou Blanc, Loup Amoureux, Passager..) il rejoindra la meute au lever du Jour. Si tous les autres Loups-Garous (y compris les éventuels Loups traîtres) meurent avant qu'il n'en renifle un, il gagnera la capacité de tuer (il ne l'a pas de base) en intégrant l'antre.
Si le pouvoir du Loup égaré est supprimé par le Fantôme, alors il ne peut plus rejoindre la meute, à moins que le Fantôme ne soit éliminé.
Le Passager
Il est dans le camp des Loups-Garous, mais ne connait pas les identités de ces derniers. De même, les Loups ne le connaissent pas non plus.
Il gagne si au moins un Loup-Garou, même traitre, remporte la partie et par conséquent, à la mort du dernier d'entre eux, il est immédiatement éliminé.
Chaque Nuit de jeu, il peut envoyer un message à l'antre des Loups-Garous. Ce message ne peut contenir au maximum que vingt mots.
Le MJ valide le message ou le fait réécrire au besoin, si le Passager essaye de placer des mots qui ne conviennent pas.
Exemple : jepensequelecapitaineestsorcière (cela compte pour sept mots et pas un seul).
Il est interdit d'écrire le pseudo ou le nom/prénom IRL d'un joueur de la partie dans son message.
Le message sera transmis à la fin de la Nuit s'il est validé par le MJ.
Le Maître Vampire
Le Maître Vampire est un rôle indépendant qui cherche à attirer à lui de nouveaux adeptes afin de convertir les innocents en acolytes et ainsi imposer leur suprématie à Thiercelieux.
La condition de victoire du Maître Vampire est qu'il n'y ait plus que lui ou d'éventuels acolytes encore en jeu.
Le Maître Vampire est un rôle qui ne doit être placé que dans les parties qui contiennent un minimum de quinze joueurs.
Le Maître Vampire et ses éventuels acolytes disposent d'un sous-forum connu d'eux seuls (
La Crypte des Vampires), afin qu'ils puissent y optimiser leur stratégie.
Le Maître Vampire ne peut pas être mis en couple, toute tentative allant en ce sens échouerait sans que ni Cupidon, ni le Maître Vampire ne soient au courant de cet échec.
Le Maître Vampire agit de Nuit en ciblant des joueurs qui deviendront ses acolytes ou non, en fonction de l'alignement des joueurs ciblés.
Si le joueur ciblé est : Indépendant, Enfant Sauvage, Loup ou amoureux d'un couple non Villageois/Villageois, alors cela échoue.
Si le joueur ciblé est un Villageois amoureux d'un autre Villageois alors le couple entier intègre la crypte des vampires en ne consommant qu'un seul recrutement réussi pour le MV. Ils gardent toutefois leur fatalité d'être en couple et toute mort de l'un entraîne la mort de l'autre amoureux.
Si le joueur ciblé est un Villageois à pouvoir, alors il le garde après être devenu acolyte. Un pouvoir n'est pas rechargé par le fait d'être recruté (ex : potion(s) de la Sorcière).
Le recrutement d'un joueur se fait la Nuit mais la résolution n'est effective qu'au lever du Jour suivant si le Maître Vampire et le recruté ont survécu. Un joueur peut donc encore agir en Villageois la Nuit où il est en train de se faire recruter, n'apprenant seulement qu'il est un acolyte qu'au début du Jour suivant.
Si un joueur est, la même Nuit, recruté par le MV et infecté par l'IPL, alors le MV a la priorité. Si ce recrutement est valable à l'issue de la résolution des actions de la Nuit, alors le recrutement réussit et l'infection échoue. Si ce recrutement devait échouer mais que l'infection était valable alors l'infection réussirait.
Si le Maître Vampire meurt pendant une Nuit où il tentait de recruter, alors le recruté n'est pas recruté, il ne meurt pas de par la mort du Maître Vampire, et n'est pas non plus averti de la tentative de recrutement dont il faisait l'objet.
Tout recrutement réussi entraîne la fin de la condition de victoire initiale de la recrue. Cette condition devient : "votre condition de victoire est que le Maître Vampire remporte la partie".
Toute mort du Maître Vampire entraîne immédiatement la mort de ses acolytes; le MJ annonce toujours le statut d'acolyte à la mort de ces derniers.
A aucun moment le Maître Vampire ne peut pas avoir plus de deux acolytes en jeu avec lui, à moins qu'il ait recruté le couple Villageois/Villageois, auquel cas il peut en avoir exceptionnellement trois.
Un Maître Vampire n'est jamais obligé de recruter.
En plus du nombre maximum d'acolytes qu'il peut avoir à la fois, le Maître Vampire est astreint à un nombre maximum de recrutements réussis qu'il peut effectuer dans une même partie.
Ce nombre maximum dépend du nombre de joueurs initial dans la partie et est résumé de la façon suivante :
De 15 à 18 joueurs : 2 recrutements réussis.
De 19 à 22 joueurs : 3 recrutements réussis.
De 23 à 26 joueurs : 4 recrutements réussis.
De 27 à 30 joueurs : 5 recrutements réussis.
De 30 à 33 joueurs : 6 recrutements réussis.
Précision : l'action d'un acolyte à pouvoir doit se faire obligatoirement sur FP ou par MP au Maître du Jeu dans le même timing que celui donné aux Loups-Garous pour faire leur victime. Toute phrase/action dans la crypte n'a aucune valeur, le Maître du Jeu prendra d'ailleurs bien garde à ne pas réagir à ce type de phrase.
Rôles crées sur RPG et joués sur ce forumLa Marquise(
Rôle inventé par Arthur & Sylph)
La
Marquise choisit une de ces trois actions chaque Nuit :
Lettre de la marquise (la Nuit, elle écrit un message de la longueur et de la forme qu’elle souhaite qui sera publié en début de journée par le meneur),
Sentence de la marquise (elle retire son pouvoir nocturne et/ou diurne à un joueur pour la Nuit en cours et le bûcher suivant),
Jeux de pouvoir (elle désigne un joueur afin de connaître son pouvoir). Elle ne peut pas en réutiliser une tant qu'elle ne les a pas toutes utilisées. Elle gagne si tous les Loups-Garous sont éliminés ainsi que d'autres éventuels ennemis (Joueur de Flûte, amoureux traîtres, etc).
Précision pour « Jeux de pouvoir » :La Marquise obtient uniquement le pouvoir (ou l'absence de pouvoir) du joueur choisi sans toutefois connaître son affiliation, sauf quand les deux sont irrémédiablement liés. La Marquise ne peut ainsi connaître ni le caractère amoureux (même traître), ni le caractère acolyte ou infecté d'un joueur, ni l'alignement d'un rôle multi-classable. En outre, si elle sonde un SV ou un SLG, elle obtiendra comme résultat « Pas de pouvoir ».
Quelques cas concrets : Si elle sonde un Loup Assommeur, elle obtient : « Assommeur ».
Si elle sonde un Simple Loup-Garou, elle obtient : « Pas de pouvoir ».
Si elle sonde Cupidon, elle obtient : « Cupidon ».
Si elle sonde le Joueur de Flûte, elle obtient : « Joueur de flûte ».
Si elle sonde un Simple Villageois recruté vampire, elle obtient : « Pas de pouvoir ».
Si elle sonde la Voyante, elle obtient : « Voyante ».
Le Métronome
(Rôle inventé par Opeth)
Chaque Nuit, le Métronome peut voler le pouvoir d'un joueur.
Le Maître du Jeu tire au sort (il tire un chiffre entre 1 et 10 sur
random.org parmi : Voyante =1 / Prêtre =2 / Salvateur =3 / Protecteur =4 / Ancien =5 / Assommeur =6 & 7 / Télépathe =8, 9 & 10).
Le Métronome devient, pour la durée de la Nuit, le rôle ainsi tiré au sort.
Lorsque le Métronome obtient le pouvoir d'un rôle qui est déjà présent dans la partie alors le joueur qui possède le rôle ne se réveille pas de la Nuit (il reçoit à la fin de la Nuit : "
Tu ne te réveilles pas cette Nuit" de la part du Maître du Jeu). Le rôle ainsi rendu inactif est considéré comme celui d'un Simple Villageois (le "vrai" Ancien rendu inactif peut donc mourir en une fois) ou d'un Simple Loup-Garou (si jamais il vole le rôle d'un Loup-Garou, comme par exemple le Télépathe, l'Assommeur ou le Protecteur).
Si le "vrai" Ancien est visé par le tir du Chasseur ou empoisonné par la potion de mort de la Sorcière la Nuit où il est rendu inactif, alors les Villageois ne perdent pas leurs pouvoirs puisque le "vrai" Ancien est considéré comme un Simple Villageois au moment de son empoisonnement.
Si le Métronome devient Salvateur deux Nuits consécutives, alors il ne peut pas protéger le même joueur deux fois de suite.
Si le Métronome devient Ancien plusieurs fois, il ne dispose de la vie bonus qu'une seule fois pour toute la partie.
Si le "vrai" Ancien perd sa première vie puis que le Métronome devient Ancien et est attaqué par les Loups-Garous, alors le Métronome mourra.
Si le Métronome devenu Ancien perd sa vie bonus puis que le "vrai" Ancien est attaqué par les Loups-Garous, alors le "vrai" Ancien mourra.
S'il y a deux fois le même rôle multiclassable dans la partie (Télépathe, Assommeur, Protecteur), alors le Métronome volera toujours le rôle du Villageois, et non celui du Loup-Garou.
Si le Métronome vole le pouvoir d'un joueur et que ce dernier se fait cibler par le pouvoir de suppression du Fantôme la même Nuit, alors le joueur ne verra pas son pouvoir supprimé (car il était volé et n'avait aucun pouvoir au moment de la suppression).
Le Métronome est obligatoirement annoncé "Métronome" lorsqu'il meurt, même s'il meurt pendant qu'il avait l'un des sept rôles temporaires et le pouvoir qu'il a volé la Nuit de sa mort n'est pas précisé.
Le Loup-Garou Manipulateur
(Rôle inventé par Opeth)
Chaque Nuit, le Loup-Garou Manipulateur peut se rendre chez le joueur de son choix.
Si le joueur chez qui il se rend effectue une action, il en est averti sans savoir la nature de l'action par le Maître du Jeu. (Ex : Joueur A a agit cette Nuit.)
C'est à la fin de la Nuit, entre la fin des actions de Nuit et le lever du Jour que le MJ indique au Loup-Garou Manipulateur si le joueur ciblé a agit.
Le Loup-Garou Manipulateur peut alors changer le destinataire de l’action, sans savoir sur qui l’action de base était effectuée (il ne peut cependant pas retourner l’action à son envoyeur).
Le joueur dont l’action est manipulée est averti à la fin de la Nuit du fait qu’il a été manipulé sans savoir à qui en revient la faute. Son action reste valable et le résultat de celle-ci est obtenu par rapport à la cible indiquée par le Loup-Garou Manipulateur.
(Ex : Joueur A voulait sonder Joueur B. Le Loup-Garou Manipulateur a changé le destinataire en Joueur C. Joueur A reçoit à la fin de la Nuit : "
Tu as été manipulé. Joueur C est [rôle]".)
Si le Loup-Garou Manipulateur est amené à pouvoir manipuler plusieurs actions d'un même joueur la même Nuit (par exemple, la Sorcière qui utilise ses deux potions à la fois), alors il reçoit l'une de ses actions par tirage au sort bien qu'il ne sache pas que cette action est issue d'un tirage au sort.
Le Loup-Garou Manipulateur peut à la fois effectuer son action de manipulation et effectuer le meurtre des Loups-Garous au cours de la même Nuit.
Le Loup-Garou Manipulateur ne peut pas agir sur la Servante Dévouée.
Le Loup-Garou Manipulateur ne peut pas agir sur le choix d'un Allié du Fantôme.
L'Avocat
(Rôle inventé par Opeth)
C'est un Indépendant qui suit la partie d'un œil intéressé.
Pendant la première Nuit, l'Avocat choisit le nom de deux joueurs autres que lui-même, qui deviennent ses clients.
La condition de victoire de l'Avocat est :
- de faire en sorte qu'au moins un des deux clients remporte la partie vivant. (Ce qui signifie que la victoire de l'Avocat suppose la victoire d'un autre camp dans la partie).
- le Maître du Jeu précisera, selon sa volonté, si l'Avocat doit rester en vie ou non à la fin de la partie pour gagner.
En conséquence, à la mort du dernier client, l'Avocat est aussitôt éliminé de la partie. A l'inverse, la mort de l'Avocat n'a aucune incidence sur ses clients.
Les clients ne se connaissent pas entre eux et ne connaissent pas non plus l'Avocat. Ils ne connaissent pas non plus leur statut de client.
Toute tentative de mise en couple de l'Avocat échoue. Toute tentative allant en ce sens échouerait sans que ni Cupidon, ni l'avocat ne soient au courant de cet échec.
Toute tentative de recrutement de l'Avocat par le Maître Vampire échoue.
Si l'Avocat meurt alors que le MJ lui avait précisé qu'il n'était pas obligé de rester en vie pour gagner, et que le Fantôme le choisit comme Allié, alors l'Avocat aura deux conditions de victoire : la survie d'un des clients et la victoire du Fantôme.
Il lui suffira d'en valider au moins une sur les deux pour gagner.
Le Fantôme
(Rôle inventé par Náin)
Le Fantôme est un ancien villageois qui tient les vivants pour responsables de sa mort et hante le Village depuis pour se venger. C'est un rôle Indépendant, qui a sa propre condition de victoire.
Il doit éliminer tous les joueurs à pouvoirs de la partie en dehors de lui-même, qu'ils soient Villageois, Loups, ou d'autres Indépendants. Lorsqu'il ne reste plus que des Simples Villageois et des Simples Loups-Garous en jeu, et que le Fantôme n'a pas été éliminé, alors il remporte la partie. Le Fantôme ne gagne la partie qu'à l'issue du Jour ou de la Nuit où le dernier rôle à pouvoir est éliminé (exemple : si le Chasseur est le dernier rôle à pouvoir de la partie, et qu'il tire sur le Fantôme, le Fantôme a tout de même perdu).
Le Fantôme peut alors, une Nuit sur deux (en commençant par la Nuit 2), décider de cibler un joueur dont il supprimera l'éventuel pouvoir. Le Fantôme n'est pas informé si son action a effectivement visé un rôle à pouvoir, et le joueur ciblé n'est pas non plus mis au courant par le MJ que son pouvoir a été supprimé. Le Fantôme ne peut pas supprimer les pouvoirs des rôles Indépendants. Si le Fantôme meurt, tous les pouvoirs qu'il a supprimé redeviennent valides (sans pour autant les recharger) à moins que la Servante Dévouée ne prenne le rôle du Fantôme. Le pouvoir supprimé par le Fantôme ne l'est qu'au lever du Jour. Un joueur peut donc encore utiliser son pouvoir la Nuit où il est ciblé par le Fantôme.
Si le Fantôme cible le Loup égaré, alors ce dernier perd son pouvoir et ne peut plus rejoindre la meute, à moins que le Fantôme ne soit éliminé.
Si le Prêtre cible un joueur dont le pouvoir a été supprimé par le Fantôme, alors le Prêtre reçoit "Le joueur désigné est Simple Villageois" ou "Le joueur désigné n'est pas Simple Villageois" dans le cas d'un non-villageois.
Si la Princesse cible un joueur dont le pouvoir a été supprimé par le Fantôme, alors le joueur aura un vote compte +1 pour le bûcher suivant.
Si l'Idiot révélé voit son pouvoir être supprimé par le Fantôme, alors l'Idiot meurt définitivement même si le Fantôme est éliminé.
Pour s'aider, le Fantôme peut également, une fois dans la partie et uniquement la Nuit, transformer un des joueurs éliminés en son Allié. Le Fantôme et son Allié ont accès à un forum privé connu d'eux seuls,
Le Manoir du Fantôme, où ils peuvent communiquer pour le reste de la partie. Le Fantôme ne peut pas transformer un Loup (qu'il soit dans l'antre ou non) ou un Acolyte en Allié. Il peut recruter l'Enfant Sauvage si ce dernier n'avait pas rejoint l'antre à sa mort. Si l'action du Fantôme est empêchée par un pouvoir quelconque (comme celui de l'Assommeur), elle n'est pas consommée, et il pourra retenter son action une Nuit prochaine.
L'Allié du Fantôme a toujours accès au cimetière. Dès qu'il est transformé, sa condition de victoire devient celle du Fantôme (éliminer tous les rôles à pouvoir de la partie) et son éventuel pouvoir est abandonné (s'il était Voyante, il ne peut plus sonder de joueurs). Il reste un joueur éliminé et ne participe donc pas aux débats dans la place publique.
Les joueurs ne sont pas informés lorsqu'un joueur éliminé est transformé en Allié. En revanche, un joueur éliminé (transformé ou non) peut, une fois dans la partie, envoyer un MP au MJ en lui donnant l'identité du joueur qu'il pense être l'Allié du Fantôme. S'il se trompe, il ne se passe rien; mais s'il a juste, alors le MJ écrira au lever du Jour suivant un message signé "La voix des morts" révélant qu'il y a un Fantôme dans la partie. L'envoi du MP doit impérativement se faire au maximum une heure avant le lever du Jour. Si l'envoi du MP dépasse le délai prévu, alors il est considéré comme nul, et le joueur pourra retenter sa chance avec un nouveau MP, écrit dans les délais.
Si le Fantôme fait perdre son pouvoir à l'Enfant Sauvage dont le modèle était toujours en jeu, alors l'Enfant Sauvage reste Villageois, même si son modèle meurt.
Si la mort de l'Ancien fait perdre tous ses pouvoirs au Village, cela compte dans la condition de victoire du Fantôme, qui n'aura donc plus que les Loups à pouvoirs ou les éventuels autres rôles Indépendants à éliminer.
En dehors de certaines exceptions (précisées ci-dessous), le Fantôme ne peut être tué que de Jour. Il est donc insensible à la potion de mort de la Sorcière (la potion est perdue dans ce cas), au tir du Chasseur (s'il tire de Nuit), à une première tentative de meurtre des Loups-garous ainsi qu'au meurtre du Grand Méchant Loup. Il ne peut pas être infecté par l'Infect Père des Loups et ne peut pas être recruté par le Maître Vampire.
Le Fantôme peut en revanche être tué par le Barbier, par le tir du Chasseur si le Chasseur est tué de Jour ainsi que sur le Bûcher. Il ne survit pas au second meurtre des Loups-garous.
Le Fantôme peut être mis en amoureux (auquel cas les amoureux utiliseront le forum privé du Fantôme, avec le potentiel Allié ) sauf avec un autre rôle Indépendant. La condition de victoire de l'Amoureux du Fantôme devient celle du Fantôme. Si l'Amoureux du Fantôme est visé de Nuit, alors le Fantôme meurt. L'éventuel pouvoir de l'Amoureux du Fantôme ne compte pas dans la condition de victoire de ce dernier.
Le Fantôme peut être charmé.
Il est conseillé de mettre le Fantôme dans une composition dont, au maximum, la moitié des rôles sont des rôles à pouvoirs.