Les Loups-Garous RPG

Adaptation forum du jeu des Loups-Garous de Thiercelieux.
 
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 [Rôles] Liste des rôles joués sur RPG

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Dieu du Village
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Âge : 29
Date de naissance : 28/11/1994
Sagittaire Date d'inscription : 12/11/2008

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MessageSujet: [Rôles] Liste des rôles joués sur RPG   [Rôles] Liste des rôles joués sur RPG EmptyDim 24 Jan 2010 - 12:55

Code de couleur utilisé sur le forum :

Bleu : pour matérialiser l'appartenance au camp Villageois.
Rouge : pour matérialiser l'appartenance au camp Loup-Garou.
Orange : pour matérialiser les éventuels Loups qui débutent la partie en dehors de l'antre.
Rose : pour matérialiser les Amoureux traitres, ennemis de tous.
Vert : pour matérialiser les éventuels camps Indépendants, comme le Joueur de Flûte ou le Loup-Garou Blanc.
Violet : pour matérialiser les rôles "multiclassables", c'est-à-dire, pouvant être soit Loup-Garou, soit Villageois, en fonction du choix du MJ.

Rôles officiels joués sur ce forum

Jeu de base

Le Capitaine

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Capita10

Le Capitaine n'est pas un rôle secret, c'est une attribution, un pouvoir supplémentaire compatible avec n'importe quel rôle secret.

Presque toutes les parties de Loup-Garou de Thiercelieux commencent par une journée dite "d'élections du Capitaine". C'est une journée au cours de laquelle les joueurs peuvent se présenter, débattre et surtout élire un Capitaine, mais en aucun cas voter pour éliminer un joueur comme lors d'une journée classique.

Le Capitaine est un statut honorifique, il représente le Village dans sa traque des Loups-Garous et se doit d'éclairer les Villageois de ses interventions lucides et avisées. Mais attention, le Capitaine possède également un pouvoir supplémentaire, ce qui risque d'attirer la convoitise des vilains Loups-Garous à ce poste...

Le Capitaine élu se voit accorder un pouvoir supplémentaire, bien précisé avant le début de la partie par le Maître du Jeu, et qui peut prendre l'une des quatre formes suivantes :

Double voix : Le Capitaine possède deux voix au lieu d'une seule pour les autres joueurs. Si un bûcher se conclut par une égalité, alors il n'y a pas de mort. (Exemple : A et B sont en tête des votes avec 4 voix contre eux, tandis que le Capitaine a voté ailleurs seul, contre C.)

Tranchage : Le Capitaine reste avec une simple voix comme pour les autres joueurs mais il décidera, à chaque fois qu'une égalité se produira à un bûcher, lequel des joueurs à égalité passera par les flammes du bûcher. Le Capitaine peut changer d'avis et pourra donc choisir n'importe quel joueur à égalité, même s'il avait préalablement voté pour un autre joueur à égalité.

Double voix + Tranchage : Le Capitaine cumule les deux attributions ci-dessus. C'est à déconseiller afin de ne pas "surbooster" un joueur, ce qui risquerait de déséquilibrer la partie.

1,5 voix : Le Capitaine possède une voix qui compte pour 1,5 au lieu de 1 pour les autres joueurs. Si un bûcher se conclut par une égalité sans la voix du Capitaine, alors il n'y a pas de mort. (Exemple : A et B sont en tête des votes avec 4 voix contre eux, tandis que le Capitaine a voté ailleurs seul, contre C.)


Lorsque le Capitaine est éliminé (peu importe de quelle façon), il dispose d'un délai décidé à l'avance par le MJ (exemple recommandé : 1h) pour désigner un successeur. L'idéal étant que le Capitaine surveille régulièrement la partie afin de transmettre sa fonction au plus vite. Le Capitaine peut aussi écrire un message privé au Meneur de Jeu afin de lui désigner un successeur en avance, pour le cas où il mourrait et qu'il ne serait pas présent sur le forum.

Si le Capitaine ne désigne pas de successeur dans le temps imparti, alors le pouvoir de Capitaine est transmis parmi les joueurs encore en jeu par un tirage au sort effectué par le MJ.

Si une égalité pour élire un Capitaine se produisait lors de la journée des élections, alors il n'y aurait pas de Capitaine pour toute la partie. Les éventuelles égalités aux futurs bûchers se solderaient alors systématiquement par une non-mort.


Les Simples Villageois

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Carte_10

Les Simples Villageois, ou SV, sont les personnages de base. Ils n'ont aucun pouvoir.
Comme tous, ils peuvent voter, se présenter en tant que Capitaine, et débattre. Il ne se réveillent pas la Nuit.
Ils gagnent si tous les Loups-Garous sont éliminés, ainsi que d'autres éventuels ennemis (Joueur de Flûte, Amoureux traitres, Maitre Vampire...).


Le Chasseur

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Carte610

Le Chasseur a la même position qu'un Simple Villageois et il ne se réveille pas la Nuit.
Cependant, lors de sa mort, il doit désigner un joueur encore eu jeu. Si l'action du Chasseur n'est pas empêchée (Assommeur, Protecteur, "Sentence la Marquise", tirer sur le Fantôme à la suite d'une mort de Nuit ...), le joueur ainsi ciblé meurt immédiatement de la dernière balle du Chasseur et est éliminé de la partie.


Cupidon

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Carte710

Cupidon n'agit qu'une seule fois durant la partie : dès la réception de son rôle. Il agit obligatoirement par un MP envoyé au MJ où il désigne deux joueurs qui deviennent amoureux.

Si Cupidon échoue à créer un couple autorisé (voir cas ci-dessous), il n'est pas averti par le MJ de cet échec et ne possède pas d'autre chance de créer un couple valable.

L'Avocat + X => échec du couple
Maitre Vampire + X => échec du couple
Abominable Sectaire/Joueur de Flûte/Fantôme + autre indépendant => échec du couple

Cupidon peut se désigner parmi les deux joueurs.
Ces deux joueurs sont alors liés jusqu'à la fin de la partie, et ils accèdent à un forum privé connu d'eux seuls, nommé "Chez Gusteau", où ils pourront se révéler leur rôle et discuter de la partie.
Si l'un des deux joueurs amoureux venait à mourir, l'autre mourrait immédiatement avec.

Si les deux amoureux appartiennent au même camp (deux Villageois ou deux Loups-Garous), alors leur condition de victoire reste la même. Cependant, si les deux amoureux n'appartenaient pas au même camp au début de la partie, alors ils deviendraient Amoureux traitres, et pour gagner, ils devraient éradiquer l'intégralité des autres joueurs présents dans la partie, afin de pouvoir vivre pleinement leur amour, sans supporter les regards des autres.

Les deux joueurs amoureux ne peuvent jamais voter définitivement l'un contre l'autre. De même, un loup amoureux ne peut pas faire l'action du meurtre, si celui-ci vise son amoureux. Si au terme d'un bûcher (ou d'une Nuit), ils ont contrevenu à cette règle, ils seront immédiatement foudroyés par le Maître du Jeu, leurs votes seront annulés, et le bûcher s'achèvera malgré tout avec sa victime déterminée par les votes valables.

Après avoir désigné ce couple, Cupidon n'a plus de pouvoir particulier et est l'équivalent d'un Simple Villageois pour le reste de la partie.


La Petite Fille
(peu utilisé)

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Carte111

La Petite Fille s'échappe de sa maison la Nuit pour aller espionner les Loups-Garous, au péril de sa vie.
Chaque Nuit, elle peut tenter sa chance, en indiquant au Maître du Jeu, une case qu'elle veut observer sur la carte du Village, disponible dans son forum privé nommé "Le buisson". La carte est l'équivalent d'un touché-coulé de 7x7 cases, notées de A à G et de 1 à 7.

Le MJ prévoie secrètement, avant le début de la partie, deux cases par Loup-Garou (Passager et Égaré compris) et autant de case Petite Fille qu'il y a de Loup-Garou.
Exemple : s'il y a 4 Loups-Garous, il faut 8 cases occupées par les Loups-Garous (deux chacun) et 4 cases occupées par la Petite Fille, et donc 37 cases vides.

Il existe trois résultats possibles suite à son action :

- La case cache un Loup-Garou. Le nom du Loup-Garou en question est donné à la Petite Fille.
- La case cache une Petite Fille. La Petite Fille est découverte et elle est dévorée sur le champ. La victime initiale des Loups-Garous est annulée. Rien ne peut empêcher la Petite Fille d'être dévorée lorsqu'elle est découverte suite à son action de Nuit.
- La case est vide; il ne se passe donc rien.


La Sorcière

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Carte510

La Sorcière possède deux potions puissantes pour l'ensemble de la partie : une potion de vie et une potion de mort.
Elle agit par l'intermédiaire d'un forum privé nommé "L'antre de la Sorcière", dans lequel chaque Nuit, le Maître du Jeu lui annonce le nom de la victime des Loups-garous.
A ce moment-là, la Sorcière choisit si elle utilise sa potion de vie, afin de sauver le joueur victime des Loups-Garous qui était sur le point de mourir. La Sorcière peut aussi utiliser une potion de mort pour empoisonner un autre joueur qui sera aussitôt éliminé de la partie dès le lever du Jour suivant.
La Sorcière a le droit d'utiliser ses deux potions au cours de la même Nuit.
La Sorcière peut se sauver elle-même.

Le Maitre du Jeu arrête de lui envoyer le nom de la victime des Loups-Garous à partir du moment où la Sorcière utilise sa potion de vie.

La potion de vie de la Sorcière ne sauve pas contre les actions suivantes : meurtre du Loup Blanc, meurtre du GML, l'infection de l'IPL, le recrutement du MV et le charme du JdF.


Le Voleur

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Carte110

La présence du Voleur dans une partie oblige le MJ à ajouter deux cartes de rôles supplémentaires à sa composition, et de prévoir son équilibrage en conséquence.
Dès lors qu'un joueur reçoit le rôle du Voleur, le MJ lui indique les deux cartes restantes afin que le Voleur se décide immédiatement : choisir l'un des deux rôles présentés ou rester Voleur.
Si le Voleur choisit l'une des deux cartes restantes, il devient ce rôle jusqu'à la fin de la partie, avec la condition de victoire qui y est associée.
S'il devait mourir, il serait annoncé avec le rôle choisi, sans que le MJ n'informe les autres que ce joueur était initialement le Voleur.
Si le joueur choisit de rester Voleur, puis est éliminé de la partie, le MJ n'informe pas les autres joueurs des deux cartes que le Voleur avait comme choix.
L'action du Voleur se fait au moment de la distribution des rôles et ne peut donc pas être contrecarrée.

Dans le cas spécial où le Voleur reçoit deux cartes de Loup-Garou comme choix, et peu importe si ce sont des Loups-Garous à pouvoir ou non, il est obligé d'en choisir une sur les deux et ne peut donc pas rester Voleur.


La Voyante

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Carte310

La Voyante appartient au camp des Villageois. Elle a la faculté mentale de connaître la véritable identité de chacun.
Un forum privé nommé "La roulotte de la Voyante", lui permettra d'agir secrètement chaque Nuit.
La Voyante peut donner, chaque Nuit, le nom d'un joueur encore en jeu dont elle souhaite connaître le rôle.
Le Maître du Jeu lui révèle à la fin de la même Nuit, la véritable identité de ce joueur choisi sans toutefois lui préciser son camp. La Voyante ne peut donc connaître ni le caractère charmé d'un joueur, ou s'il est amoureux (même traître), pas plus que le caractère acolyte d'un joueur, ni l’alignement d'un rôle multi-classable. (Par exemple, elle reçoit simplement "Assommeur" et pas "Loup/Villageois Assommeur").


Les Loups-Garous

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Carte211

Les Loups-Garous sont les ennemis des Villageois.

Ils ont un forum privé nommé "La clairière des Loups" dans lequel ils peuvent discuter entre eux.
Chaque Nuit, les Loups-Garous délibèrent et choisissent une victime à dévorer.
Le dernier message en couleur dans l'Antre (dans le temps imparti) est enregistré comme choix de victime et désigne le loup qui fait l'action.
Si aucun Loup-Garou n'a agi dans le temps imparti, il n'y a pas de mort.

Ils votent comme tout le monde durant la journée. Ils doivent, pour gagner la partie, éliminer tous les Villageois ainsi que d'autres éventuels ennemis (Joueur de Flûte, Amoureux traitres, Maitre Vampire...).
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MessageSujet: Re: [Rôles] Liste des rôles joués sur RPG   [Rôles] Liste des rôles joués sur RPG EmptyDim 24 Jan 2010 - 13:02

Code de couleur utilisé sur le forum :

Bleu : pour matérialiser l'appartenance au camp Villageois.
Rouge : pour matérialiser l'appartenance au camp Loup-Garou.
Orange : pour matérialiser les éventuels Loups qui débutent la partie en dehors de l'antre.
Rose : pour matérialiser les Amoureux traitres, ennemis de tous.
Vert : pour matérialiser les éventuels camps Indépendants, comme le Joueur de Flûte ou le Loup-Garou Blanc.
Violet : pour matérialiser les rôles "multiclassables", c'est-à-dire, pouvant être soit Loup-Garou, soit Villageois, en fonction du choix du MJ.


Nouvelle lune


Le Garde Champêtre

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG E7-les10

C'est un rôle qui ne peut être joué que dans une partie avec l'extension "Nouvelle Lune".

Le Garde Champêtre est un titre désigné par le Capitaine lorsque celui-ci vient d'être élu.

A la fin de chaque Nuit, le MJ tire au sort deux événements parmi la liste des événements Nouvelle Lune joués sur RPG et les annonce en privé au Garde Champêtre. Celui-ci lui indique le choix de l'événement qui sera appliqué au lever du Jour.
Chaque événement ainsi joué est ensuite retiré de la liste et ne pourra plus être tiré au sort jusqu'à la fin de la partie.

Lorsque le Garde Champêtre est éliminé, le Capitaine désigne immédiatement son remplaçant.


L'Ancien du Village

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Ancien10

L'Ancien du village a, de par sa longévité impressionnante, acquis de l'expérience pour se défendre, et ainsi le pouvoir de parfaitement comprendre la stratégie des Loups-Garous.
Si les Loups-Garous tentent de le tuer la Nuit, il survit la première fois.

La deuxième tentative des Loups-Garous lui est cependant fatale. Il a donc deux vies.

Si le Salvateur le protège et que les Loups-Garous le désignent alors qu'il possède encore sa vie 'bonus', alors celle-ci n'est pas utilisée.
Si la Sorcière le protège avec sa potion de vie alors que l'Ancien n'avait pas encore perdu sa vie 'bonus', alors il survit, mais sa vie 'bonus' est quand même consommée et la potion de vie également.
Si la Marquise obtient "Sentence de la Marquise" (voir Marquise) et agit sur l'Ancien, alors l'Ancien ne dispose pas de son éventuelle vie 'bonus' pour la Nuit.
Si le GML le cible alors qu'il possède encore sa vie 'bonus', alors il meurt directement.

L'Ancien n'est jamais averti s'il vient à perdre sa vie 'bonus'.

Si l'Ancien est victime du Village par l'intermédiaire des méthodes suivantes : le tir du Chasseur, la potion de mort de la Sorcière, l'exécution du Barbier ou le vote du bûcher, alors il meurt directement et l'intégralité des pouvoirs Villageois est perdue pour le restant de la partie, y compris le Chasseur.


Le Bouc-émissaire

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Bouc_z10

En cas d'égalité dans le vote du village pour un bûcher, c'est le Bouc-émissaire qui meurt à la place, et cela quelque soit le pouvoir du Capitaine en jeu. Bien sûr, il peut éviter l'égalité en utilisant son propre vote. Cependant, s'il meurt du fait d'une égalité de votes, il a le droit de désigner qui votera, et ne votera pas, pour les votes du bûcher suivant. Si toutes les personnes désignées pour voter meurent d'une façon ou d'une autre avant le vote suivant, personne ne sera éliminé par le village ce tour-ci.
Son action n'a pas d'effet sur la première voix du Corbeau.

L'Idiot du Village

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Idiot10

L'Idiot du Village est la personne la plus bête du village, comme l'indique son nom.
S'il est désigné par la majorité des votes d'un bûcher, et uniquement dans le cas, son rôle est révélé et il survit. Il perd alors son droit de vote pour le reste de la partie, mais a toujours le droit de débattre.

Si l'Idiot était le Capitaine au moment où son rôle est révélé suite aux votes du bûcher, ce rôle est perdu définitivement.
Si le Capitaine décide de transmettre son titre à l'Idiot révélé, l'Idiot ne bénéficie d'aucun des avantages liés à ce titre. Il ne pourra donc ni voter, ni trancher. En revanche, il pourra lui-même transmettre le titre de Capitaine à son éventuelle future mort.
Si l'Idiot révélé voit son pouvoir être supprimé par le Fantôme, alors l'Idiot meurt définitivement même si le Fantôme est éliminé.

Le Salvateur

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Salvat10

Le Salvateur a le pouvoir de protéger une personne chaque Nuit. Sur son forum privé nommé "La planque du Salvateur", il annonce au Maître du Jeu le joueur qu'il souhaite protéger pour la Nuit en cours.
Le Salvateur n'est pas obligé d'agir.
Le Salvateur peut se protéger lui-même.
Le Salvateur ne peut pas protéger la même personne deux Nuits consécutives.

Le joueur choisi est protégé uniquement contre l'attaque des Loups-Garous et uniquement pour la Nuit en cours. Si les Loups-Garous désignent eux aussi ce joueur, alors il n'y a pas de mort et la Sorcière (s'il y en a une) ne reçoit aucun nom de victime de la part du Meneur de Jeu.

Le Salvateur ne protège pas du meurtre du Loup-Garou Blanc ou du Grand Méchant Loup, ni du recrutement de l'Infect Père des Loups ou du Maitre Vampire.


Le Joueur de Flûte

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Joueur10

Le Joueur de Flûte est un clan à part, un camp Indépendant, qui opère depuis un forum privé nommé "La cachette de musique".

Il veut se venger du Village qui l'a forcé à l'exil, et désire tous les asservir grâce à sa flûte, Loups-Garous et Villageois confondus.
Ainsi, chaque Nuit, il charme : zéro, un ou deux joueurs de son choix.

Le Joueur de Flûte ne peut pas se charmer lui-même. En revanche, l'action du JdF peut être ciblée par le Redirecteur contre le JdF lui-même, auquel cas le charme fonctionne et le JdF intègre également le groupe des charmés.

Les joueurs charmés par le Joueur de Flûte ne perdent pas leurs pouvoirs s'ils en ont.
Tous les charmés sont rajoutés au groupe "les charmés" au fur et à mesure de la partie. Ils se connaissent donc tous, en consultant les membres de ce groupe, mais n'ont pas de forum privé.

Lorsque, à la fin complète d'une phase de Jour ou de Nuit, tout le monde, sans tenir compte du Joueur de Flûte, est charmé alors celui-ci gagne la partie.

Si le Joueur de Flûte est amoureux d'un autre joueur, la condition de victoire du couple revient à celle du Joueur de Flûte.
Un Joueur de Flûte amoureux d'un autre joueur n'a pas besoin de charmer son amoureux pour remplir sa condition de victoire bien qu'il puisse le faire en pratique.
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MessageSujet: Re: [Rôles] Liste des rôles joués sur RPG   [Rôles] Liste des rôles joués sur RPG EmptyDim 24 Jan 2010 - 13:11

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Bleu : pour matérialiser l'appartenance au camp Villageois.
Rouge : pour matérialiser l'appartenance au camp Loup-Garou.
Orange : pour matérialiser les éventuels Loups-Garous qui débutent la partie en dehors de l'antre.
Rose : pour matérialiser les Amoureux traitres, ennemis de tous.
Vert : pour matérialiser les éventuels camps Indépendants, comme le Joueur de Flûte ou le Loup-Garou Blanc.
Violet : pour matérialiser les rôles "multiclassables", c'est-à-dire, pouvant être soit Loup-Garou, soit Villageois, en fonction du choix du MJ.

Le Village


Le Corbeau

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Corbea10

C'est un rôle qui peut être joué dans tout type de partie, y compris dans une partie qui n'est pas jouée avec l'extension "Le Village".
Le Corbeau aime partager ses avis sur les autres Villageois. Pendant la Nuit, il peut désigner un joueur qu'il suspecte. Le Maître du Jeu dépose une pancarte devant la maison de ce joueur.
Ce joueur aura automatiquement une voix contre lui au prochain décompte des voix du bûcher. Le Corbeau peut désigner le Tavernier, même si celui-ci a toujours son immunité. Le Corbeau ne peut désigner aucun Vagabond.
Le Corbeau peut se désigner lui-même, s'il n'est pas Vagabond.

Le Maitre du Jeu annonce publiquement l'action du Corbeau au village au lever du bûcher afin que le Village ait connaissance du joueur qui part avec une voix contre lui.


Le Pyromane

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Pyroma10

C'est un rôle qui ne peut être joué que dans une partie avec l'extension "Le Village".
Le Pyromane peut, une seule Nuit dans la partie, cibler un joueur autre qu'un Vagabond. Le métier du joueur ainsi ciblé devient définitivement perdu pour le reste de la partie, et ce joueur devient un Vagabond.
Si le Pyromane désigne le même joueur que la victime du meurtre des Loups-Garous cette Nuit-là, alors c'est le Loup-Garou qui effectue le meurtre qui est éliminé.
De plus, les Loups-Garous, affolés par le feu, n'ont pas eu le temps d'achever leur méfait : le Villageois reste en vie (il n'y a pas de victime).


Le Loup-Garou Blanc

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Loup_b11


C'est un rôle qui peut être joué dans tout type de partie, y compris dans une partie qui n'est pas jouée avec l'extension "Le Village".

Le Loup-Garou Blanc est un rôle Indépendant.
Il est assoiffé de sang, et ne rêve que d'une chose : dévorer tous les Villageois et tous les Loups-Garous.

Il agit comme un Loup-Garou normal, en se réveillant avec eux et en choisissant la victime avec eux. Mais derrière cela, il a un forum privé nommé "La caverne secrète" dans lequel il agit une Nuit sur deux (en commençant par la seconde Nuit) : il peut s'il le désire, éliminer un Loup-Garou.

Sa condition de victoire est d'être le dernier joueur encore en jeu.
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Opeth
Admin-garou
Opeth


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Âge : 36
Date de naissance : 06/11/1987
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MessageSujet: Re: [Rôles] Liste des rôles joués sur RPG   [Rôles] Liste des rôles joués sur RPG EmptyJeu 1 Sep 2011 - 14:08

Code de couleur utilisé sur le forum :

Bleu : pour matérialiser l'appartenance au camp Villageois.
Rouge : pour matérialiser l'appartenance au camp Loup-Garou.
Orange : pour matérialiser les éventuels Loups-Garous qui débutent la partie en dehors de l'antre.
Rose : pour matérialiser les Amoureux traitres, ennemis de tous.
Vert : pour matérialiser les éventuels camps Indépendants, comme le Joueur de Flûte ou le Loup-Garou Blanc.
Violet : pour matérialiser les rôles "multiclassables", c'est-à-dire, pouvant être soit Loup-Garou, soit Villageois, en fonction du choix du MJ.

Personnages


Le Comédien

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG 64-les10

Le Comédien appartient au camp Villageois; il agit depuis un sous-forum privé nommé "Le Théâtre du Comédien".

Lorsque le MJ place le Comédien dans sa partie, il prévoit trois rôles villageois à pouvoirs, écartés spécialement pour lui. Les rôles multi-classables peuvent en faire partie.
Aucun autre joueur de la partie ne peut avoir reçu l'un de ces trois rôles à la distribution.
Le MJ ne peut proposer aucun des rôles suivants  : Voleur, Cupidon, Sœurs, Enfant Sauvage, Servante Dévouée.

Chaque Nuit, le Comédien indique au MJ s'il souhaite, ou non, devenir l'un de ces trois rôles, jusqu'au début de la Nuit suivante.
(Exemple : s'il devient Chasseur, ce sera effectif pour la Nuit de ce choix et pour le bûcher suivant, avec possibilité de tirer la balle s'il meurt à ce bûcher)

Une fois que le Comédien a utilisé un rôle, ce rôle est retiré de ses choix possibles pour le reste de la partie.
Une fois que le Comédien a utilisé ses trois rôles, il ne se réveille plus la Nuit.


Les Deux Sœurs

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Soeurs10

C'est un rôle appartenant au camp villageois à placer en double par le MJ pour sa partie. Les Deux Sœurs reçoivent chacune l'information de l'identité de l'autre Sœur dès la réception de leur rôle.
Contrairement aux deux amoureux, une Sœur n'est pas éliminée automatiquement à la mort de l'autre Sœur, de même qu'elles ne partagent pas de sous-forum privé et ne peuvent donc pas communiquer entre elles pendant la partie.
Une Sœur peut être infectée, amoureuse ou acolyte.



L'Enfant Sauvage

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Enfant10

L'Enfant Sauvage commence la partie dans le camp villageois. Dès la réception de son rôle, il indique au MJ un autre joueur de la partie afin que celui-ci devienne son modèle.
Le modèle n'est pas averti de son statut de modèle.
La Voyante n'obtient pas non plus cette information si elle sonde le modèle.
La perte des pouvoirs villageois liée à la mort de l'Ancien n'affecte jamais l'Enfant Sauvage, cela ne retire pas le statut de modèle non plus.
Le Maître Vampire échoue toujours à recruter l'Enfant Sauvage.

Tant que le modèle reste en vie, l'Enfant Sauvage joue pour le camp villageois, sans jamais se réveiller la Nuit.
Lorsque le modèle est éliminé, peu importe la raison, le moment, ou même peu importe le rôle du modèle, alors l'Enfant Sauvage devient l'équivalent d'un Loup-Garou, avec le changement de condition de victoire associé. Il rejoint l'antre au début de la Nuit suivant la mort de son modèle.
Si son modèle meurt à l'issue d'un bûcher, l'Enfant Sauvage intègre l'antre immédiatement pour la Nuit qui tombe.

Le MJ annoncera la mort de l'Enfant Sauvage avec le code couleur bleu s'il n'avait pas encore intégré l'antre, rouge s'il avait intégré l'antre, ou bleu-rouge s'il meurt en même temps qu'il était en train d'intégrer l'antre (ex : le Chasseur est son modèle, passe au bûcher, et lui tire dessus).
Le MJ utilise ce même code couleur pour répondre au sondage de la Voyante.
Le MJ n'annonce jamais publiquement le statut de modèle à la mort éventuelle de ce dernier, afin que les joueurs n'aient pas immédiatement l'information de la présence d'un Enfant Sauvage dans la partie.


La Gitane

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG 24-les10

La Gitane appartient au camp Villageois; elle opère depuis un sous-forum privé nommé "La Tente de la Gitane".

Chaque Nuit, elle peut agir en demandant au MJ de tirer au sort une carte "événement" parmi la liste des cartes événements de l'extension Nouvelle Lune.
Au lever du Jour, le MJ annoncera en place publique quelle carte de la liste a été tirée au sort et quel en est le résultat.

Chaque carte événement ainsi jouée est ensuite retirée de la liste et ne pourra plus être tirée au sort jusqu'à la fin de la partie.


Le Renard

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Renard10

Pour l'adaptation forum de ce rôle, on considèrera les joueurs placés côte à côte selon l'ordre alphabétique de leur pseudonyme.

Le Renard appartient au camp villageois; il opère depuis un sous-forum privé nommé "La Tanière du Renard". La Première Nuit, le Renard se réveille et cible un joueur. Il peut se cibler lui-même.
Le joueur ciblé et ses deux voisins (celui d'avant et celui d'après) dans la liste par ordre alphabétique des joueurs font alors partie d'un groupe. Les joueurs éliminés ne sont pas pris en compte.
Le MJ aura deux réponses différentes à fournir au Renard en fonction du joueur ciblé :

- "Il y a au moins un Loup-Garou dans ce groupe" ; le Renard reçoit cette information et pourra réutiliser son pouvoir pour la Nuit suivante.
- "Il n'y pas de Loup-Garou dans ce groupe" ; le Renard reçoit cette information et ne se réveillera plus la Nuit pour le reste de la partie.

Sont considérés comme Loup-Garou : les Simples Loups-Garous, le Loup-Garou Blanc, le Loup Égaré, le Loup-Garou Manipulateur, le Grand Méchant Loup, l'Enfant Sauvage ayant intégré l'antre, l'Infect Père des Loups, l'infecté ayant rejoint l'antre au cours d'une Nuit antérieure, un Loup-Garou avec l'une de ces classes : Protecteur, Assommeur, Redirecteur, Télépathe.

Un joueur recruté par l'IPL n'est pas considéré comme un Loup-Garou la Nuit où il se fait recruter.


La Servante Dévouée

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Servan10

La Servante Dévouée commence la partie dans le camp Villageois; elle opère depuis un sous-forum privé nommé "La Mansarde de la Servante".

Chaque Nuit, après que toutes les actions de Nuit aient été effectuées et résolues, et avant le lever du Jour*, le MJ annonce à la Servante Dévouée les joueurs qui sont éliminés cette Nuit-là, sans révéler le(s) rôle(s) associé(s) à ce(s) joueur(s).

La Servante Dévouée peut, si elle le désire, prendre le rôle du joueur de son choix parmi eux. Elle ne sait donc jamais quel rôle elle va récupérer à l'avance. Le joueur, dont le rôle a été ainsi subtilisé, sera annoncé mort en tant que "Servante Dévouée" par le MJ au lever du Jour, en remplacement de son vrai rôle (celui volé par la Servante Dévouée).
(Par exemple, si la Servante Dévouée prend le rôle du Chasseur, celui-ci meurt annoncé comme Servante Dévouée et ne peut donc pas tirer sa balle.)

Ce vol de rôle peut éventuellement impliquer un changement de camp, et donc, de condition de victoire pour la Servante Dévouée (ex : la seule victime de la Nuit est un Loup-Garou empoisonné par la Sorcière).

La Servante Dévouée reçoit du MJ toutes les informations utiles liées à ce changement de rôle, ainsi que l'éventuel accès immédiat à des sous-forum privés, laissés en l'état.
Ainsi, elle pourra devenir une Sorcière et constater les victimes des Nuits précédentes, et récupérer la ou les potions restante(s) en fonction de l'héritage laissé par la Sorcière d'origine.

Après avoir agi, la Servante Dévouée devient intégralement le nouveau rôle choisi, et sera donc annoncée morte avec ce nouveau rôle, sans que le MJ ne précise jamais que cette mort est en fait celle de la Servante Dévouée initiale.

Si la Servante Dévouée prend le rôle d'un joueur amoureux, elle ne récupère que le rôle et pas le statut d'amoureux; l'amoureux va mourir et sera annoncé "Servante Dévouée, amoureuse" par le MJ.
Si la Servante Dévouée prend le rôle d'un joueur déjà infecté d'une Nuit précédente, elle ne récupère que le rôle et pas le statut d'infecté; l'infecté va mourir et sera annoncé Servante Dévouée, infectée par le MJ.
Si la Servante Dévouée prend le rôle d'un joueur qui a subi l'infection de l'IPL la même Nuit, elle récupère ce rôle ainsi que l'infection : elle passe donc dans le camp des Loups-garous; le joueur qui meurt sera annoncé Servante Dévouée par le MJ.
Si la Servante Dévouée prend le rôle d'un joueur acolyte vampire, elle ne récupère que le rôle et pas le statut d'acolyte; l'acolyte va mourir et sera annoncé "Servante Dévouée, acolyte" par le MJ.
Si la Servante Dévouée prend le rôle du Maitre Vampire, elle permet la survie du ou des acolyte(s) qui, normalement, auraient dû mourir. Le Maitre Vampire d'origine va mourir et sera annoncé "Servante Dévouée" comme si de rien n'était.
Si la Servante Dévouée prend le rôle du Fantôme, alors tous les pouvoirs supprimés par ce dernier le restent. Le Fantôme d'origine va mourir et sera annoncé "Servante Dévouée" comme si de rien n'était.
Si la Servante Dévouée prend le rôle d'un joueur charmé, elle ne récupère que le rôle et pas le statut de charmé; le charmé va mourir sans être annoncé en tant que tel.
Si la Servante Dévouée prend le rôle d'un joueur qui est le modèle de l'Enfant Sauvage, elle ne récupère que le rôle et pas le statut de modèle; le modèle va mourir sans être annoncé en tant que tel, et l'Enfant Sauvage va devenir Loup-Garou.
Si la Servante Dévouée prend le rôle d'un joueur qui est l'un des clients de l'Avocat, elle ne récupère que le rôle et pas le statut de client; le client va mourir sans être annoncé en tant que tel.
Si la Servante Dévouée prend le rôle du Loup Égaré et que celui-ci avait reniflé un Loup-Garou la même Nuit, alors elle récupère le rôle de Loup Égaré en intégrant l'antre au lever du Jour.
Si la Servante Dévouée prend le rôle d'un SV ou d'un SLG et que celui-ci avait bénéficié de l'action de la Princesse, alors elle récupère aussi le bonus de +1 voix pour le bûcher qui se lève.

Le Redirecteur et Le Loup-Garou Manipulateur ne peuvent pas agir sur l'action de la Servante Dévouée.

*La Servante Dévouée veillera particulièrement à se rendre disponible à chaque fin de Nuit car son rôle ne peut s'utiliser que pendant ce court laps de temps.



Le Villageois-Villageois

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Simple10

C'est un rôle appartenant au camp Villageois. Son identité est connue de tous, dès le départ.
Le MJ annoncera publiquement dès le début de la partie (élections) l'identité du joueur qui a reçu ce rôle.
Les joueurs prendront garde au fait que le Villageois-Villageois peut tout de même être amoureux traître, acolyte ou infecté... son innocence n'est donc pas certaine.



Le Grand Méchant Loup

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG E8-les10

Le Grand Méchant Loup appartient au camp des Loups-Garous.

Une fois par partie, et seulement de Nuit, il peut envoyer un message privé au MJ pour lui donner le nom d'un joueur à éliminer, en plus du meurtre nocturne de l'antre auquel il participe.

Le joueur choisi par le GML ne peut pas faire partie de l'antre.
Le joueur choisi par le GML peut être le même que celui du meurtres des Loups-Garous. (Exemple : Le joueur A est la victime du meurtre des loups et la victime du GML, la même Nuit. Il reçoit la potion de vie de la Sorcière, qui ne le sauve que du meurtre des Loups, pas de l'action du GML. Le Joueur A est donc éliminé.)

Si le pouvoir du GML est empêché (exemple : assommé), il est tout de même consommé et le GML n'aura pas d'autre chance d'assassiner quelqu'un avec son pouvoir.



L'Infect Père des Loups

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Infect10

L'Infect Père des Loups (IPL) appartient au camp des Loups-Garous et possède un puissant pouvoir afin d'aider la meute.

Une fois par partie, il décide à l'aide d'un MP envoyé au MJ ou d'un message dans son forum privé (ex: "J'infecte Opeth.") de recruter la victime de la nuit en remplacement de l'action nocturne de dévorer.
Cette action peut échouer (ex: Protecteur, rôles interdits d'infection...) et l'IPL n'a pas d'autre tentative pour infecter à nouveau.
Si l'infection réussit, le joueur infecté devient un Loup-Garou pour le restant de la partie et obtient leur condition de victoire en remplacement de sa condition de victoire initiale. Il intègre l'antre au lever du Jour, après que le reste des autres actions de Nuit ait été décidé et résolu. L'infecté ne prend alors connaissance de son changement de camp qu'à ce moment-là.
Néanmoins, il conserve l'intégralité de ses pouvoirs initiaux (ex: il garde son don de voyance s'il était Voyante) et peut désormais l'utiliser pour la cause des LG.

Si le joueur infecté meurt la même nuit que son infection, le MJ annonce sa mort avec le rôle initial sans donner l'information sur le statut d'infecté.
Si le joueur infecté meurt à tout autre moment dans la partie, le MJ annonce sa mort avec le rôle initial et le statut d'infecté.

Si un joueur est, la même Nuit, recruté par le MV et infecté par l'IPL, alors le MV a la priorité. Si ce recrutement est valable à l'issue de la résolution des actions de la Nuit, alors le recrutement réussit et l'infection échoue. Si ce recrutement devait échouer mais que l'infection était valable alors l'infection réussirait.

Un infecté amoureux reste amoureux (sauf amoureux vampires); le couple verra simplement sa condition de victoire changer par rapport à avant l'infection.
Si l'Ancien est victime de l'infection une nuit où il avait encore sa protection initiale, il perd sa protection et fait échouer l'infection. L'infection ne fonctionne sur lui que s'il avait déjà perdu sa première protection.
La Sorcière ne peut pas protéger d'une infection; lors d'une nuit où l'IPL agit, elle recevra "Aucune victime" de la part du MJ sans plus de renseignement.
Le Salvateur ne peut pas protéger d'une infection même s'il cible la bonne personne.
Le Joueur de Flûte peut être infecté. Il peut continuer à charmer mais sa condition de victoire de JdF n'est plus valable.
Le Maître Vampire et ses acolytes ne peuvent pas être infectés.
Le Loup égaré et le Passager peuvent être infectés.
Le Fantôme ne peut pas être infecté.



L'Abominable Sectaire

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Sectai10

L'Abominable Sectaire est un rôle indépendant, qui cherche à gagner seul, en éliminant tous les joueurs d'un groupe opposé au sien, tout en restant en vie.
Il agit depuis un sous-forum privé nommé "L’Église de l'Abominable Sectaire".

En préparant sa partie avec l'Abominable Sectaire, le MJ veillera à constituer deux listes de deux groupes chacune, aussi égaux en nombre que possible, en se basant sur la caractéristique de son choix (garçons vs filles... 30 ans et plus vs 30 ans et moins...), tant que le nombre de joueurs dans chaque groupe reste proche de la moitié du total des joueurs.
Lors de la distribution des rôles, le MJ transmettra à l'Abominable Sectaire ces deux listes et ce dernier lui dira laquelle des deux il choisit pour la partie.

Le MJ annonce toujours, au début de la partie (élections) ou en partageant les règles, qu'il a mis un Abominable Sectaire dans sa partie.
Il tiendra un topic spécialement dédié à la répartition des joueurs en deux groupes avec le rappel de la caractéristique initiale de séparation.

Lorsque le dernier membre du groupe à éliminer disparait, et si l'Abominable Sectaire survit aux éventuelles conséquences de cette élimination, alors il gagne instantanément la partie.

Chaque Nuit, l'Abominable Sectaire aura la possibilité d'agir en déplaçant un joueur, d'un groupe à l'autre. Il peut se choisir lui-même comme joueur à déplacer. Il peut également déplacer des joueurs dans la liste qu'il n'a pas choisi pour sa condition de victoire. Il peut déplacer deux Nuits de suite le même joueur (y compris lui-même).
Il ne peut pas, en revanche, déplacer un joueur d'une liste à une autre (par exemple, déplacer un joueur présent dans le groupe des moins de 30 ans pour le placer dans le groupe des filles). L'Abominable Sectaire ne peut pas non plus changer la liste de sa condition de victoire (s'il choisi les Garçons vs Filles au début de la partie, alors c'est cette opposition qui sera validée jusqu'à la fin de la partie).
Le MJ mettra à jour son topic en fonction de ces actions, en plus d'annoncer publiquement le changement de groupe lorsqu'il lève le Jour.

Ainsi, l'Abominable Sectaire se retrouve avec quatre groupes en tout. Exemple :

Liste A

Groupe 1 (Garçons) vs Groupe 2 (Filles)

Liste B

Groupe 3 (Plus de 30 ans) vs Groupe 4 (Moins de 30 ans)

Au début de la partie, l'Abominable Sectaire décidera que sa condition de victoire dépendra de la Liste A ou de la Liste B. Chaque joueur de la partie sera alors présent dans deux groupes, un de chaque Liste (exemple : Joueur A est à la fois une fille (Groupe 2) et une moins de 30 ans (Groupe 4).

Il est vivement recommandé de ne placer ce rôle que pour des compositions d'au moins 13 joueurs.


Dernière édition par Opeth le Mer 22 Mai 2024 - 16:05, édité 10 fois
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[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Empty
MessageSujet: Re: [Rôles] Liste des rôles joués sur RPG   [Rôles] Liste des rôles joués sur RPG EmptySam 13 Juin 2020 - 13:33

Code de couleur utilisé sur le forum :

Bleu : pour matérialiser l'appartenance au camp Villageois.
Rouge : pour matérialiser l'appartenance au camp Loup-Garou.
Orange : pour matérialiser les éventuels Loups-Garous qui débutent la partie en dehors de l'antre.
Rose : pour matérialiser les Amoureux traitres, ennemis de tous.
Vert : pour matérialiser les éventuels camps Indépendants, comme le Joueur de Flûte ou le Loup-Garou Blanc.
Violet : pour matérialiser les rôles "multiclassables", c'est-à-dire, pouvant être soit Loup-Garou, soit Villageois, en fonction du choix du MJ.


Rôles non-officiels joués sur ce forum

Rôles non-officiels généraux


L'Assommeur

Il peut être Loup-Garou ou Villageois. Chaque Nuit, il peut choisir d'assommer un joueur qui ne pourra donc pas agir de toute la Nuit (y compris le Chasseur s'il meurt de nuit). Cette action a la priorité sur toutes les autres. Le joueur est mis au courant qu'il a été assommé par le MJ à la fin de la Nuit. Si deux assommeurs se visent mutuellement, le premier qui envoie son action est gagnant. Si un Assommeur A vise un Assommeur B qui vise lui même un joueur C, alors l'action de l'Assommeur B est empêchée par l'Assommeur A.


Le Protecteur

Il peut être Loup-Garou ou Villageois. Chaque Nuit, le Protecteur peut protéger le joueur de son choix de toute action nocturne, sauf contre l'assommage qui garde la priorité et sauf contre l'Avocat choisissant ses clients. Le Protecteur protège des actions nocturnes, il ne les empêche pas. Les actions sont donc consommées mais n'atteignent pas leur cible. Concrètement, si l'un des rôles suivants vise le joueur protégé par le Protecteur alors :
- la Sorcière perdra sa potion de mort. 
- la balle du Chasseur (s'il est mort de Nuit) ne fera pas de mort.
- l'unique allumette du Pyromane est consommée sans effet.
- le Joueur de Flûte ne charme qu'un seul joueur (celui des deux qui n'est pas protégé).
- les autres spés reçoivent "ton action a échoué".
- le meurtre du Grand Méchant Loup est consommé sans effet.
- l'action des Loups-Garous est validée, ils ne reçoivent rien hormis l'annonce de non-mort en début de Jour.

Le Protecteur ne peut pas interagir avec l'action du Voleur, de Cupidon, du choix de modèle de l'Enfant Sauvage et du choix de liste de l'Abominable Sectaire.


Le Redirecteur

Il peut être Loup-Garou ou Villageois. Chaque Nuit de jeu, le Redirecteur peut désigner un joueur de son choix. Toute action qui cible ce joueur, à ce moment-là, est alors redirigée vers un autre joueur de son choix également. Si le meurtre des Loups-Garous est dévié vers un Loup, le Loup meurt. Chaque joueur dont l'action a été redirigée, est prévenu. Le Redirecteur ne saura jamais s'il redirige quelque chose ou non, et s'il redirige bien, telle ou telle action.
Le Redirecteur ne peut pas agir sur la Servante Dévouée.


Le Télépathe

Il peut être Loup-Garou ou Villageois. Chaque Nuit, il peut écrire un message destiné au joueur de son choix. Il n'existe pas de limite de mots, le Télépathe a pour seule consigne de ne pas enfreindre les règles de base du forum (par exemple, ne pas dévoiler son personnage RP). C'est le Maître du Jeu qui se chargera de transmettre anonymement le message vers le joueur choisi, à la fin de la Nuit.


La Fée

Si la Fée est éliminée par les votes au bûcher, la Nuit de jeu suivante est sautée. Il n'y a donc pas de meurtre des Loups-Garous ni aucune autre action nocturne quelle qu'elle soit. Le MJ lève immédiatement un nouveau bûcher.

Si la Fée meurt au bûcher alors que l'événement "Mécontentement" est actif, alors on résout d'abord le bûcher supplémentaire d'une heure lié à l'événement, puis le Jour supplémentaire lié à la mort de la Fée (avec tirage d'un nouvel événement à ce moment-là).


Le Marchand de Sable

Une seule fois dans la partie, le Marchand de Sable peut faire sauter une Nuit de jeu, pendant laquelle personne ne pourra agir. Ainsi, il n'y aura pas de meurtre des Loups-Garous ni aucune autre action nocturne quelle qu'elle soit. Le MJ lève immédiatement un nouveau bûcher.
Pour agir, le Marchand de Sable doit utiliser son pouvoir pendant le jour de jeu précédant la Nuit de jeu qu'il veut faire sauter, en envoyant un MP au MJ.

Si le Marchand de Sable utilise son pouvoir au cours d'un bûcher alors que l'événement "Mécontentement" ou l'événement "Enthousiasme" est actif, alors on résout d'abord l'éventuel bûcher supplémentaire d'une heure lié à l'événement, puis le Jour supplémentaire lié au pouvoir du Marchand de Sable (avec tirage d'un nouvel événements à ce moment-là).


Le Prêtre

Chaque Nuit, le Prêtre peut désigner un joueur. Si ce joueur est Simple Villageois, il reçoit : "Le joueur désigné est Simple Villageois". Si le joueur n'est pas Simple Villageois (spé, indé ou loup), il reçoit : "Le joueur désigné n'est pas Simple Villageois".


La Princesse

Chaque Nuit de jeu, la Princesse peut cibler un joueur de son choix, qui aura un vote compte +1 pour le bûcher suivant, mais uniquement s'il est Simple Villageois ou Simple Loup-Garou.


Le Loup égaré

C'est un Loup-Garou, mais il a perdu sa meute. La Nuit, il peut aller renifler du côté d'un joueur.
Par l'intermédiaire d'un forum privé nommé "L'Errance de l'Égaré", il pourra, chaque Nuit, indiquer dans un message en couleur, destiné au MJ, quel joueur il choisit de renifler (ex : Je renifle Opeth). Si le joueur qu'il renifle est un Loup-Garou (quelque soit son rôle : Loup spé, Loup-Garou Blanc, Loup Amoureux, Passager..) il rejoindra la meute au lever du Jour. Si tous les autres Loups-Garous (y compris les éventuels Loups traîtres) meurent avant qu'il n'en renifle un, il gagnera la capacité de tuer (il ne l'a pas de base) en intégrant l'antre.
Si le pouvoir du Loup égaré est supprimé par le Fantôme, alors il ne peut plus rejoindre la meute, à moins que le Fantôme ne soit éliminé.


Le Passager

Il est dans le camp des Loups-Garous, mais ne connait pas les identités de ces derniers. De même, les Loups ne le connaissent pas non plus.

Il gagne si au moins un Loup-Garou, même traitre, remporte la partie et par conséquent, à la mort du dernier d'entre eux, il est immédiatement éliminé.

Chaque Nuit de jeu, il peut envoyer un message à l'antre des Loups-Garous. Ce message ne peut contenir au maximum que vingt mots.
Le MJ valide le message ou le fait réécrire au besoin, si le Passager essaye de placer des mots qui ne conviennent pas.
Exemple : jepensequelecapitaineestsorcière (cela compte pour sept mots et pas un seul).

Il est interdit d'écrire le pseudo ou le nom/prénom IRL d'un joueur de la partie dans son message.

Le message sera transmis à la fin de la Nuit s'il est validé par le MJ.


Le Maître Vampire

Le Maître Vampire est un rôle indépendant qui cherche à attirer à lui de nouveaux adeptes afin de convertir les innocents en acolytes et ainsi imposer leur suprématie à Thiercelieux.

La condition de victoire du Maître Vampire est qu'il n'y ait plus que lui ou d'éventuels acolytes encore en jeu.

Le Maître Vampire est un rôle qui ne doit être placé que dans les parties qui contiennent un minimum de quinze joueurs.

Le Maître Vampire et ses éventuels acolytes disposent d'un sous-forum connu d'eux seuls (La Crypte des Vampires), afin qu'ils puissent y optimiser leur stratégie.

Le Maître Vampire ne peut pas être mis en couple, toute tentative allant en ce sens échouerait sans que ni Cupidon, ni le Maître Vampire ne soient au courant de cet échec.

Le Maître Vampire agit de Nuit en ciblant des joueurs qui deviendront ses acolytes ou non, en fonction de l'alignement des joueurs ciblés.

Si le joueur ciblé est : Indépendant, Enfant Sauvage, Loup ou amoureux d'un couple non Villageois/Villageois, alors cela échoue.
Si le joueur ciblé est un Villageois amoureux d'un autre Villageois alors le couple entier intègre la crypte des vampires en ne consommant qu'un seul recrutement réussi pour le MV. Ils gardent toutefois leur fatalité d'être en couple et toute mort de l'un entraîne la mort de l'autre amoureux.
Si le joueur ciblé est un Villageois à pouvoir, alors il le garde après être devenu acolyte. Un pouvoir n'est pas rechargé par le fait d'être recruté (ex : potion(s) de la Sorcière).

Le recrutement d'un joueur se fait la Nuit mais la résolution n'est effective qu'au lever du Jour suivant si le Maître Vampire et le recruté ont survécu. Un joueur peut donc encore agir en Villageois la Nuit où il est en train de se faire recruter, n'apprenant seulement qu'il est un acolyte qu'au début du Jour suivant.
Si un joueur est, la même Nuit, recruté par le MV et infecté par l'IPL, alors le MV a la priorité. Si ce recrutement est valable à l'issue de la résolution des actions de la Nuit, alors le recrutement réussit et l'infection échoue. Si ce recrutement devait échouer mais que l'infection était valable alors l'infection réussirait.
Si le Maître Vampire meurt pendant une Nuit où il tentait de recruter, alors le recruté n'est pas recruté, il ne meurt pas de par la mort du Maître Vampire, et n'est pas non plus averti de la tentative de recrutement dont il faisait l'objet.

Tout recrutement réussi entraîne la fin de la condition de victoire initiale de la recrue. Cette condition devient : "votre condition de victoire est que le Maître Vampire remporte la partie".

Toute mort du Maître Vampire entraîne immédiatement la mort de ses acolytes; le MJ annonce toujours le statut d'acolyte à la mort de ces derniers.

A aucun moment le Maître Vampire ne peut pas avoir plus de deux acolytes en jeu avec lui, à moins qu'il ait recruté le couple Villageois/Villageois, auquel cas il peut en avoir exceptionnellement trois.
Un Maître Vampire n'est jamais obligé de recruter.

En plus du nombre maximum d'acolytes qu'il peut avoir à la fois, le Maître Vampire est astreint à un nombre maximum de recrutements réussis qu'il peut effectuer dans une même partie.
Ce nombre maximum dépend du nombre de joueurs initial dans la partie et est résumé de la façon suivante :

De 15 à 18 joueurs : 2 recrutements réussis.
De 19 à 22 joueurs : 3 recrutements réussis.
De 23 à 26 joueurs : 4 recrutements réussis.
De 27 à 30 joueurs : 5 recrutements réussis.
De 30 à 33 joueurs : 6 recrutements réussis.


Précision : l'action d'un acolyte à pouvoir doit se faire obligatoirement sur FP ou par MP au Maître du Jeu dans le même timing que celui donné aux Loups-Garous pour faire leur victime. Toute phrase/action dans la crypte n'a aucune valeur, le Maître du Jeu prendra d'ailleurs bien garde à ne pas réagir à ce type de phrase.


Rôles crées sur RPG et joués sur ce forum


La Marquise
(Rôle inventé par Arthur & Sylph)

[Rôles] Liste des rôles joués sur RPG Marque16

La Marquise choisit une de ces trois actions chaque Nuit : Lettre de la marquise (la Nuit, elle écrit un message de la longueur et de la forme qu’elle souhaite qui sera publié en début de journée par le meneur), Sentence de la marquise (elle retire son pouvoir nocturne et/ou diurne à un joueur pour la Nuit en cours et le bûcher suivant), Jeux de pouvoir (elle désigne un joueur afin de connaître son pouvoir). Elle ne peut pas en réutiliser une tant qu'elle ne les a pas toutes utilisées. Elle gagne si tous les Loups-Garous sont éliminés ainsi que d'autres éventuels ennemis (Joueur de Flûte, amoureux traîtres, etc).

Précision pour « Jeux de pouvoir » :
La Marquise obtient uniquement le pouvoir (ou l'absence de pouvoir) du joueur choisi sans toutefois connaître son affiliation, sauf quand les deux sont irrémédiablement liés. La Marquise ne peut ainsi connaître ni le caractère amoureux (même traître), ni le caractère acolyte ou infecté d'un joueur, ni l'alignement d'un rôle multi-classable. En outre, si elle sonde un SV ou un SLG, elle obtiendra comme résultat « Pas de pouvoir ».
Quelques cas concrets :
Like a Star @ heaven Si elle sonde un Loup Assommeur, elle obtient : « Assommeur ».
Like a Star @ heaven Si elle sonde un Simple Loup-Garou, elle obtient : « Pas de pouvoir ».
Like a Star @ heaven Si elle sonde Cupidon, elle obtient : « Cupidon ».
Like a Star @ heaven Si elle sonde le Joueur de Flûte, elle obtient : « Joueur de flûte ».
Like a Star @ heaven Si elle sonde un Simple Villageois recruté vampire, elle obtient : « Pas de pouvoir ».
Like a Star @ heaven Si elle sonde la Voyante, elle obtient : « Voyante ».


Le Métronome
(Rôle inventé par Opeth)

Chaque Nuit, le Métronome peut voler le pouvoir d'un joueur.
Le Maître du Jeu tire au sort (il tire un chiffre entre 1 et 10 sur random.org parmi : Voyante =1 / Prêtre =2 / Salvateur =3 / Protecteur =4 / Ancien =5 / Assommeur =6 & 7 / Télépathe =8, 9 & 10).
Le Métronome devient, pour la durée de la Nuit, le rôle ainsi tiré au sort.

Lorsque le Métronome obtient le pouvoir d'un rôle qui est déjà présent dans la partie alors le joueur qui possède le rôle ne se réveille pas de la Nuit (il reçoit à la fin de la Nuit : "Tu ne te réveilles pas cette Nuit" de la part du Maître du Jeu). Le rôle ainsi rendu inactif est considéré comme celui d'un Simple Villageois (le "vrai" Ancien rendu inactif peut donc mourir en une fois) ou d'un Simple Loup-Garou (si jamais il vole le rôle d'un Loup-Garou, comme par exemple le Télépathe, l'Assommeur ou le Protecteur).
Si le "vrai" Ancien est visé par le tir du Chasseur ou empoisonné par la potion de mort de la Sorcière la Nuit où il est rendu inactif, alors les Villageois ne perdent pas leurs pouvoirs puisque le "vrai" Ancien est considéré comme un Simple Villageois au moment de son empoisonnement.

Si le Métronome devient Salvateur deux Nuits consécutives, alors il ne peut pas protéger le même joueur deux fois de suite.

Si le Métronome devient Ancien plusieurs fois, il ne dispose de la vie bonus qu'une seule fois pour toute la partie.
Si le "vrai" Ancien perd sa première vie puis que le Métronome devient Ancien et est attaqué par les Loups-Garous, alors le Métronome mourra.
Si le Métronome devenu Ancien perd sa vie bonus puis que le "vrai" Ancien est attaqué par les Loups-Garous, alors le "vrai" Ancien mourra.

S'il y a deux fois le même rôle multiclassable dans la partie (Télépathe, Assommeur, Protecteur), alors le Métronome volera toujours le rôle du Villageois, et non celui du Loup-Garou.

Si le Métronome vole le pouvoir d'un joueur et que ce dernier se fait cibler par le pouvoir de suppression du Fantôme la même Nuit, alors le joueur ne verra pas son pouvoir supprimé (car il était volé et n'avait aucun pouvoir au moment de la suppression).

Le Métronome est obligatoirement annoncé "Métronome" lorsqu'il meurt, même s'il meurt pendant qu'il avait l'un des sept rôles temporaires et le pouvoir qu'il a volé la Nuit de sa mort n'est pas précisé.


Le Loup-Garou Manipulateur
(Rôle inventé par Opeth)

Chaque Nuit, le Loup-Garou Manipulateur peut se rendre chez le joueur de son choix.
Si le joueur chez qui il se rend effectue une action, il en est averti sans savoir la nature de l'action par le Maître du Jeu. (Ex : Joueur A a agit cette Nuit.)
C'est à la fin de la Nuit, entre la fin des actions de Nuit et le lever du Jour que le MJ indique au Loup-Garou Manipulateur si le joueur ciblé a agit.

Le Loup-Garou Manipulateur peut alors changer le destinataire de l’action, sans savoir sur qui l’action de base était effectuée (il ne peut cependant pas retourner l’action à son envoyeur).

Le joueur dont l’action est manipulée est averti à la fin de la Nuit du fait qu’il a été manipulé sans savoir à qui en revient la faute. Son action reste valable et le résultat de celle-ci est obtenu par rapport à la cible indiquée par le Loup-Garou Manipulateur.

(Ex : Joueur A voulait sonder Joueur B. Le Loup-Garou Manipulateur a changé le destinataire en Joueur C. Joueur A reçoit à la fin de la Nuit : "Tu as été manipulé. Joueur C est [rôle]".)

Si le Loup-Garou Manipulateur est amené à pouvoir manipuler plusieurs actions d'un même joueur la même Nuit (par exemple, la Sorcière qui utilise ses deux potions à la fois), alors il reçoit l'une de ses actions par tirage au sort bien qu'il ne sache pas que cette action est issue d'un tirage au sort.

Le Loup-Garou Manipulateur peut à la fois effectuer son action de manipulation et effectuer le meurtre des Loups-Garous au cours de la même Nuit.
Le Loup-Garou Manipulateur ne peut pas agir sur la Servante Dévouée.
Le Loup-Garou Manipulateur ne peut pas agir sur le choix d'un Allié du Fantôme.


L'Avocat
(Rôle inventé par Opeth)

C'est un Indépendant qui suit la partie d'un œil intéressé.

Pendant la première Nuit, l'Avocat choisit le nom de deux joueurs autres que lui-même, qui deviennent ses clients.

La condition de victoire de l'Avocat est :

- de faire en sorte qu'au moins un des deux clients remporte la partie vivant. (Ce qui signifie que la victoire de l'Avocat suppose la victoire d'un autre camp dans la partie).
- le Maître du Jeu précisera, selon sa volonté, si l'Avocat doit rester en vie ou non à la fin de la partie pour gagner.

En conséquence, à la mort du dernier client, l'Avocat est aussitôt éliminé de la partie. A l'inverse, la mort de l'Avocat n'a aucune incidence sur ses clients.

Les clients ne se connaissent pas entre eux et ne connaissent pas non plus l'Avocat. Ils ne connaissent pas non plus leur statut de client.

Toute tentative de mise en couple de l'Avocat échoue. Toute tentative allant en ce sens échouerait sans que ni Cupidon, ni l'avocat ne soient au courant de cet échec.
Toute tentative de recrutement de l'Avocat par le Maître Vampire échoue.

Si l'Avocat meurt alors que le MJ lui avait précisé qu'il n'était pas obligé de rester en vie pour gagner, et que le Fantôme le choisit comme Allié, alors l'Avocat aura deux conditions de victoire : la survie d'un des clients et la victoire du Fantôme.
Il lui suffira d'en valider au moins une sur les deux pour gagner.


Le Fantôme
(Rôle inventé par Náin)

Le Fantôme est un ancien villageois qui tient les vivants pour responsables de sa mort et hante le Village depuis pour se venger. C'est un rôle Indépendant, qui a sa propre condition de victoire.

Il doit éliminer tous les joueurs à pouvoirs de la partie en dehors de lui-même, qu'ils soient Villageois, Loups, ou d'autres Indépendants. Lorsqu'il ne reste plus que des Simples Villageois et des Simples Loups-Garous en jeu, et que le Fantôme n'a pas été éliminé, alors il remporte la partie. Le Fantôme ne gagne la partie qu'à l'issue du Jour ou de la Nuit où le dernier rôle à pouvoir est éliminé (exemple : si le Chasseur est le dernier rôle à pouvoir de la partie, et qu'il tire sur le Fantôme, le Fantôme a tout de même perdu).

Le Fantôme peut alors, une Nuit sur deux (en commençant par la Nuit 2), décider de cibler un joueur dont il supprimera l'éventuel pouvoir. Le Fantôme n'est pas informé si son action a effectivement visé un rôle à pouvoir, et le joueur ciblé n'est pas non plus mis au courant par le MJ que son pouvoir a été supprimé. Le Fantôme ne peut pas supprimer les pouvoirs des rôles Indépendants. Si le Fantôme meurt, tous les pouvoirs qu'il a supprimé redeviennent valides (sans pour autant les recharger) à moins que la Servante Dévouée ne prenne le rôle du Fantôme. Le pouvoir supprimé par le Fantôme ne l'est qu'au lever du Jour. Un joueur peut donc encore utiliser son pouvoir la Nuit où il est ciblé par le Fantôme.
Si le Fantôme cible le Loup égaré, alors ce dernier perd son pouvoir et ne peut plus rejoindre la meute, à moins que le Fantôme ne soit éliminé.
Si le Prêtre cible un joueur dont le pouvoir a été supprimé par le Fantôme, alors le Prêtre reçoit "Le joueur désigné est Simple Villageois" ou "Le joueur désigné n'est pas Simple Villageois" dans le cas d'un non-villageois.
Si la Princesse cible un joueur dont le pouvoir a été supprimé par le Fantôme, alors le joueur aura un vote compte +1 pour le bûcher suivant.
Si l'Idiot révélé voit son pouvoir être supprimé par le Fantôme, alors l'Idiot meurt définitivement même si le Fantôme est éliminé.

Pour s'aider, le Fantôme peut également, une fois dans la partie et uniquement la Nuit, transformer un des joueurs éliminés en son Allié. Le Fantôme et son Allié ont accès à un forum privé connu d'eux seuls, Le Manoir du Fantôme, où ils peuvent communiquer pour le reste de la partie. Le Fantôme ne peut pas transformer un Loup (qu'il soit dans l'antre ou non) ou un Acolyte en Allié. Il peut recruter l'Enfant Sauvage si ce dernier n'avait pas rejoint l'antre à sa mort. Si l'action du Fantôme est empêchée par un pouvoir quelconque (comme celui de l'Assommeur), elle n'est pas consommée, et il pourra retenter son action une Nuit prochaine.
L'Allié du Fantôme a toujours accès au cimetière. Dès qu'il est transformé, sa condition de victoire devient celle du Fantôme (éliminer tous les rôles à pouvoir de la partie) et son éventuel pouvoir est abandonné (s'il était Voyante, il ne peut plus sonder de joueurs). Il reste un joueur éliminé et ne participe donc pas aux débats dans la place publique.
Les joueurs ne sont pas informés lorsqu'un joueur éliminé est transformé en Allié. En revanche, un joueur éliminé (transformé ou non) peut, une fois dans la partie, envoyer un MP au MJ en lui donnant l'identité du joueur qu'il pense être l'Allié du Fantôme. S'il se trompe, il ne se passe rien; mais s'il a juste, alors le MJ écrira au lever du Jour suivant un message signé "La voix des morts" révélant qu'il y a un Fantôme dans la partie. L'envoi du MP doit impérativement se faire au maximum une heure avant le lever du Jour. Si l'envoi du MP dépasse le délai prévu, alors il est considéré comme nul, et le joueur pourra retenter sa chance avec un nouveau MP, écrit dans les délais.

Si le Fantôme fait perdre son pouvoir à l'Enfant Sauvage dont le modèle était toujours en jeu, alors l'Enfant Sauvage reste Villageois, même si son modèle meurt.

Si la mort de l'Ancien fait perdre tous ses pouvoirs au Village, cela compte dans la condition de victoire du Fantôme, qui n'aura donc plus que les Loups à pouvoirs ou les éventuels autres rôles Indépendants à éliminer.

En dehors de certaines exceptions (précisées ci-dessous), le Fantôme ne peut être tué que de Jour. Il est donc insensible à la potion de mort de la Sorcière (la potion est perdue dans ce cas), au tir du Chasseur (s'il tire de Nuit), à une première tentative de meurtre des Loups-garous ainsi qu'au meurtre du Grand Méchant Loup. Il ne peut pas être infecté par l'Infect Père des Loups et ne peut pas être recruté par le Maître Vampire.

Le Fantôme peut en revanche être tué par le Barbier, par le tir du Chasseur si le Chasseur est tué de Jour ainsi que sur le Bûcher. Il ne survit pas au second meurtre des Loups-garous.

Le Fantôme peut être mis en amoureux (auquel cas les amoureux utiliseront le forum privé du Fantôme, avec le potentiel Allié ) sauf avec un autre rôle Indépendant. La condition de victoire de l'Amoureux du Fantôme devient celle du Fantôme. Si l'Amoureux du Fantôme est visé de Nuit, alors le Fantôme meurt. L'éventuel pouvoir de l'Amoureux du Fantôme ne compte pas dans la condition de victoire de ce dernier.

Le Fantôme peut être charmé.

Il est conseillé de mettre le Fantôme dans une composition dont, au maximum, la moitié des rôles sont des rôles à pouvoirs.
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