Les Loups-Garous RPG

Adaptation forum du jeu des Loups-Garous de Thiercelieux.
 
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 [Rôles] Liste des rôles joués sur RPG

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Dieu du Village
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Date de naissance : 28/11/1991
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MessageSujet: [Rôles] Liste des rôles joués sur RPG   Dim 24 Jan 2010 - 12:55

Code de couleur utilisé sur le forum :

Bleu : pour matérialiser l'appartenance au camp Villageois.
Rouge : pour matérialiser l'appartenance au camp Loup-garou.
Rose : pour matérialiser les Amoureux traitres, ennemis de tous.
Vert : pour matérialiser les éventuels camps Indépendants, comme le Joueur de Flûte ou le Loup-garou Blanc.
Violet : pour matérialiser les rôles "multiclassables", c'est-à-dire, pouvant être soit Loup-garou, soit Villageois, en fonction du choix du MJ.

Jeu de base


Les loups-garous



Les Loups-garous sont les ennemis des Villageois.
Ils ont un forum privé nommé "La clairière des Loups" sur lequel ils peuvent discuter entre eux.
Chaque Nuit, les loups délibèrent et choisissent à la majorité une victime à dévorer. Chacun donne son avis par le biais d'un message en couleur dans l'Antre. (Ex: "Je mange X.") Les Loups-garous ne peuvent pas choisir l'un des leurs comme victime à dévorer.
Le dernier message en couleur dans l'Antre (dans le temps imparti & respectant le choix de la majorité) est enregistré comme choix de victime et désigne le loup qui fait l'action. Si aucune majorité stricte ne se dégage parmi les votes en couleur, il n'y a pas de victime.
Ils votent comme tout le monde durant la journée. Ils doivent, pour gagner la partie, éliminer tous les Villageois ainsi que d'autres éventuels ennemis (Joueur de Flûte, Amoureux traitres...).

Les Simples Villageois




Les Simples Villageois, ou SV, sont les personnages de base. Ils n'ont aucun pouvoir.
Comme tous, ils peuvent voter, se présenter en tant que Capitaine, et débattre. Il ne se réveillent pas la Nuit.
Ils gagnent si tout les Loups-garous sont éliminés ainsi que d'autres éventuels ennemis (Joueur de Flûte, Amoureux traitres...).

Le Chasseur




Le Chasseur a la même position qu'un Simple Villageois.
Il ne se réveille pas la Nuit, et a les mêmes droits que tout le monde pendant la journée.
Cependant, lors de sa mort, il doit désigner un joueur encore eu jeu. Si l'action du chasseur n'est pas empêchée (assommeur, protecteur, ...), le joueur ainsi ciblé meurt immédiatement de la dernière balle du chasseur et est éliminé de la partie.
Il a les mêmes conditions de victoire qu'un Simple Villageois.

Cupidon


Cupidon ne se réveille qu'une fois durant la partie : uniquement au début de la première Nuit. Cette action est obligatoire et se réalise par un message privé (ou MP) envoyé au Maître du Jeu. Dans ce message il désigne deux joueurs qui deviennent amoureux.
Cupidon peut se désigner parmi les deux joueurs.
Ces deux joueurs sont alors liés jusqu'à la fin de la partie, et ils accèdent à un forum privé connu d'eux seuls, nommé "Chez Gusteau", ou ils pourront se révéler leur rôle et discuter de la partie.
Si l'un des deux joueurs amoureux venait à mourir, l'autre mourrait immédiatement avec.

Si les deux amoureux appartiennent au même camp (deux Villageois ou deux Loups-garous), alors leur condition de victoire reste la même. Cependant, si les deux amoureux n'appartenaient pas au même camp au début de la partie, alors ils deviennent Amoureux traitres, et pour gagner, ils doivent éradiquer l'intégralité des autres joueurs présents dans la partie, afin de pouvoir vivre pleinement leur amour sans supporter les regards des autres.

Les deux joueurs amoureux ne peuvent jamais voter définitivement l'un contre l'autre. De même, un loup amoureux ne peut pas faire l'action du meurtre des loups si celui-ci vise son amoureux. Si au terme d'un bûcher (ou d'une nuit), ils ont contrevenu à cette règle, ils seront immédiatement foudroyés par le Maître du Jeu, leurs votes seront annulés et le bûcher s'achèvera malgré tout avec sa victime déterminée par les votes valables.

Après avoir désigné ce couple, Cupidon n'a plus de pouvoir particulier et est l'équivalent d'un Simple Villageois pour le reste de la partie.

La Voyante





La Voyante appartient au camp des Villageois. Elle a la faculté mentale de connaître la véritable identité de chacun.
Un forum privé nommé "La roulotte de la Voyante", lui permettra d'agir secrètement chaque Nuit.
La Voyante peut donner, chaque Nuit, le nom d'un joueur encore en jeu dont elle souhaite connaître le rôle.
Le Maître du Jeu lui révèle à la fin de la même Nuit, la véritable identité de ce joueur choisi sans toutefois lui préciser son camp. La voyante ne peut donc connaître ni le caractère amoureux (même traître), ni le caractère acolyté d'un joueur, ni l’alignement d'un rôle multi-classable (Par exemple, elle reçoit simplement "assommeur" et pas "loup/villageois assommeur").
La journée, elle a les mêmes pouvoirs qu'un Simple Villageois.

La Sorcière



La Sorcière possède deux potions puissantes pour l'ensemble de la partie : une potion de vie et une potion de mort.
Elle agit par l'intermédiaire d'un forum privé nommé "L'antre de la Sorcière", dans lequel chaque Nuit, le Maître du Jeu lui annonce le nom de la victime des Loups-garous du soir.
A ce moment là, la Sorcière choisit si elle utilise sa potion de vie, afin de sauver le joueur victime des Loups-garous qui était sur le point de mourir. La Sorcière peut aussi utiliser une potion de mort pour empoisonner un autre joueur qui sera aussitôt éliminé de la partie dès le lever du Jour suivant.
La Sorcière a le droit d'utiliser ses deux potions au cours de la même Nuit.
La Sorcière peut se sauver elle-même.
La Sorcière appartient au camp Villageois, et a les mêmes pouvoirs qu'un Simple Villageois durant la journée.

Les règles suivantes sont appliquées par défaut (le MJ peut choisir la règle inverse si et seulement si il le précise clairement dans ses règles avant le début de la partie) :
* La sorcière peut utiliser sa potion de mort la nuit de sa mort (même si elle n'a plus sa potion de vie pour se sauver elle-même).
* La cible des loups est transmise à la sorcière chaque nuit, même si celle-ci a déjà utilisé sa potion de vie.
* Seule la cible des loups est transmise (et peut donc être sauvée) à la sorcière. Le loup ciblé par le loup-garou blanc ne peut donc pas être sauvée par la sorcière.

La Petite fille (peu utilisé)



La Petite fille s'échappe de sa maison la Nuit pour aller espionner les Loups-garous, au péril de sa vie.
Chaque Nuit, elle peut tenter sa chance en indiquant au Maître du Jeu une case qu'elle veut observer sur la carte du Village disponible dans son forum privé nommé "Le buisson". Tu l'auras compris, il s'agit d'un simple touché-coulé.

Il existe trois résultats possibles suite à son action :

- La case cache un loup-garou. Le nom du Loup-garou en question est donné à la Petite Fille.
- La case cache une petite fille. La Petite fille est découverte et elle est dévorée sur le champ. La victime initiale des Loups-garous est annulée. Rien ne peut empêcher la Petite fille d'être dévorée lorsqu'elle est découverte suite à son action de Nuit.
- La case ne cache rien; il ne se passe donc rien.


Le Capitaine


La Capitaine n'est pas un rôle secret, c'est une attribution, un pouvoir supplémentaire compatible avec n'importe quel rôle secret.

Presque toutes les parties de Loup-garou de Thiercelieux commencent par une journée dite "d'élections du Capitaine". C'est une journée au cours de laquelle les joueurs peuvent se présenter, débattre et surtout élire un Capitaine, mais en aucun cas voter pour éliminer un joueur comme lors d'une journée classique.

Le Capitaine est un statut honorifique, il représente le Village dans sa traque des Loups-garous et se doit d'éclairer les Villageois de ses interventions lucides et avisées. Mais attention, le Capitaine possède également un pouvoir supplémentaire, ce qui risque d'attirer la convoitise des vilains Loups-garous à ce poste...

Le Capitaine élu se voit accorder un pouvoir supplémentaire, bien précisé avant le début de la partie par le Maître du Jeu, et qui peut prendre l'une des quatre formes suivantes :

Double voix : Le Capitaine possède deux voix au lieu d'une seule pour les autres joueurs. Si un bûcher se conclut par une égalité, alors il n'y a pas de mort.

Tranchage : Le Capitaine reste avec une simple voix comme pour les autres joueurs mais il décidera, à chaque fois qu'une égalité se produira à un bûcher, lequel des joueurs à égalité passera par les flammes du bûcher. Le Capitaine peut changer d'avis et pourra donc choisir n'importe quel joueur à égalité, même s'il avait préalablement voté pour un autre joueur à égalité.

Double voix + Tranchage : Le Capitaine cumule les deux attributions ci-dessus. C'est à déconseiller afin de ne pas "surbooster" un joueur ce qui risquerait de déséquilibrer la partie.

1,5 voix : Le Capitaine possède une voix qui compte pour 1,5 au lieu de 1 pour les autres joueurs. Si un bûcher se conclut par une égalité, alors il n'y a pas de mort.

Lorsque le Capitaine meurt (peu importe de quelle façon), il dispose d'un délai de 12h pour désigner un successeur. L'idéal étant que le Capitaine surveille régulièrement la partie afin de transmettre sa fonction au plus vite. Le Capitaine peut aussi écrire un message privé au Meneur de Jeu afin de lui désigner un successeur par avance, pour le cas où il mourrait et qu'il ne serait pas présent sur le forum.

Le Capitaine peut choisir sciemment de ne pas nommer de successeur, auquel cas le pouvoir de Capitaine est définitivement perdu.
Si le Capitaine ne désigne pas de successeur dans le temps imparti, alors le pouvoir de Capitaine est définitivement perdu.

Si une égalité pour élire un Capitaine se produisait lors de la journée des élections, alors il n'y aurait momentanément pas de Capitaine et une seconde élection serait réalisée parallèlement au Jour suivant, c'est-à-dire parallèlement au premier bûcher.
Les joueurs veilleront donc à bien séparer leur vote en faveur d'un Capitaine de leur vote destiné à brûler un joueur au bûcher.

Si toutefois une nouvelle égalité découlait de ce second tour d'élections, alors il n'y aurait définitivement pas de Capitaine pour le reste de la partie.
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MessageSujet: Re: [Rôles] Liste des rôles joués sur RPG   Dim 24 Jan 2010 - 13:02

Code de couleur utilisé sur le forum :

Bleu : pour matérialiser l'appartenance au camp Villageois.
Rouge : pour matérialiser l'appartenance au camp Loup-garou.
Rose : pour matérialiser les Amoureux traitres, ennemis de tous.
Vert : pour matérialiser les éventuels camps Indépendants, comme le Joueur de Flûte ou le Loup-garou Blanc.
Violet : pour matérialiser les rôles "multiclassables", c'est-à-dire, pouvant être soit Loup-garou, soit Villageois, en fonction du choix du MJ.

Nouvelle lune

Le Salvateur


Le Salvateur a le pouvoir de protéger une personne chaque Nuit. Sur son forum privé nommé "La planque du Salvateur", il annonce au Maître du Jeu le joueur qu'il souhaite protéger pour la Nuit en cours.
Le Salvateur n'est pas obligé d'agir.
Le Salvateur peut se protéger lui-même.
Le joueur choisi est protégé uniquement contre l'attaque des Loups-garous et uniquement pour la Nuit en cours. Si les loups désignent eux aussi ce joueur, alors il n'y a pas de mort et la Sorcière (s'il y en a une) ne reçoit aucun nom de victime de la part du Meneur de Jeu.

Le Salvateur ne peut pas protéger la même personne deux Nuits consécutives.



L'Ancien du Village


L'Ancien du village a, de par sa longévité impressionnante, acquis de l'expérience pour se défendre, et ainsi le pouvoir de parfaitement comprendre la stratégie des Loups-garous.
Si les Loups-garous tentent de le tuer la Nuit, il survit la première fois.

La deuxième tentative des Loups-garous lui est cependant fatale. Il a donc deux vies.

Si le Salvateur le protège et que les loups le désigne pour la première fois, sa vie 'bonus' n'est pas utilisée.
Si la Sorcière le protège avec sa potion de vie alors que l'Ancien n'avait pas encore perdu sa vie 'bonus', alors il survit mais sa vie 'bonus' est quand même consommée et la potion de vie également.

L'Ancien n'est pas averti s'il vient à perdre sa vie 'bonus'.

Si l'Ancien est victime du Village par l'intermédiaire des méthodes suivantes : tir du Chasseur, potion de mort de la Sorcière, exécution du Barbier, vote du bûcher, alors il meurt directement et l'intégralité des pouvoirs Villageois est perdue pour le restant de la partie.



L'Idiot du Village



L'Idiot du Village est la personne la plus bête du village, comme l'indique son nom.
S'il est désigné par la majorité des votes d'un bucher, son rôle est révélé et il survit. Il perd alors son droit de vote pour le reste de la partie, mais a toujours le droit de débattre. Cependant, les Loups-garous, le Chasseur ou la Sorcière le tuent normalement.
Si l'Idiot était le Capitaine au moment ou son rôle est révélé suite aux votes du bûcher, ce rôle est perdu définitivement.



Le Bouc-émissaire


En cas d'égalité dans le vote du village, c'est le bouc émissaire qui meurt à la place, cela quelque soit le pouvoir du capitaine en jeu. Bien sûr, il peut éviter l'égalité en utilisant son propre vote, peut-être contre ses compatriotes. Cependant, s'il meurt, il a le droit de désigner qui votera et ne votera pas au vote suivant du village. Si toutes les personnes désignées pour voter meurent d'une façon ou d'une autre avant le vote suivant, personne n'est éliminé par le village ce tour-ci.



Le Joueur de Flûte

Le Joueur de Flûte est un clan à part, un camp Indépendant, qui opère dans un forum privé nommé "La cachette de musique".

Il veut se venger du Village qui l'a forcé à l'exil, et désire tous les asservir grâce à sa flûte, Loups-garous et Villageois confondus.
Ainsi, chaque Nuit, il peut charmer deux joueurs de son choix.
Si le Joueur de Flûte est dans une situation où il ne lui reste qu'un seul joueur à charmer pour gagner, alors il peut exceptionnellement ne charmer qu'un seul joueur.

Tous les charmés sont rajoutés au groupe "les charmés" au fur et à mesure qu'avance le jeu. Ils se connaissent donc tous mais n'ont pas de forum privé.

Lorsque, à la fin complète d'une phase de jour ou de nuit, tout le monde est charmé sauf le Joueur de Flûte, celui-ci gagne la partie.

Le Joueur de Flûte ne peut pas se charmer lui-même.

Si le Joueur de Flûte est amoureux d'un autre joueur, la condition de victoire du couple revient à celle du Joueur de Flûte.

Un joueur de Flûte amoureux d'un autre joueur n'a pas besoin de charmer son amoureux pour remplir sa condition de victoire bien qu'il puisse le faire en pratique.

Les joueurs charmés par le Joueur de Flûte ne perdent pas leurs pouvoirs s'ils en ont.
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MessageSujet: Re: [Rôles] Liste des rôles joués sur RPG   Dim 24 Jan 2010 - 13:11

Code de couleur utilisé sur le forum :

Bleu : pour matérialiser l'appartenance au camp Villageois.
Rouge : pour matérialiser l'appartenance au camp Loup-garou.
Rose : pour matérialiser les Amoureux traitres, ennemis de tous.
Vert : pour matérialiser les éventuels camps Indépendants, comme le Joueur de Flûte ou le Loup-garou Blanc.
Violet : pour matérialiser les rôles "multiclassables", c'est-à-dire, pouvant être soit Loup-garou, soit Villageois, en fonction du choix du MJ.

Le Village

Le Loup-garou Blanc


Le Loup-garou Blanc est assoiffé de sang, et ne rêve que d'une chose : dévorer tous les Villageois et tous les Loups-garous.

Il agit comme un Loup-Garou normal, en se réveillant avec eux et en choisissant la victime avec eux. Mais derrière cela, il a un forum privé nommé "La caverne secrète" dans lequel il agit une Nuit sur deux (en commençant par la seconde Nuit) : il peut s'il le désire, éliminer un Loup-garou.

Sa condition de victoire est d'être le dernier joueur encore en jeu.

Le Pyromane


Le Pyromane peut, une seule nuit dans la partie, brûler la maison d'un Villageois (cf: extension - Le village). Le bâtiment est alors retiré du jeu, et son ancien habitant devient un Vagabond.
Si le Pyromane désigne le bâtiment de la victime des Loups-garous cette nuit là, le loup-garou qui effectue le meurtre est éliminé. De plus, les Loups-garous affolés par le feu n'ont pas eu le temps d'achever leur méfait : le Villageois reste en vie (il n'y a pas de victime).

Le Corbeau


Le Corbeau aime partager ses avis sur les autres Villageois. Pendant la Nuit, il peut désigner un joueur qu'il suspecte. Le Maître du Jeu dépose une pancarte devant la maison de ce joueur.
Ce joueur aura automatiquement une voix contre lui au prochain décompte des voix du bûcher. Le Corbeau peut désigner le Tavernier, même si celui-ci a toujours son immunité. Le Corbeau ne peut désigner aucun Vagabond.
Le Corbeau peut se désigner lui-même.
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Opeth
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MessageSujet: Re: [Rôles] Liste des rôles joués sur RPG   Jeu 1 Sep 2011 - 14:08

Code de couleur utilisé sur le forum :

Bleu : pour matérialiser l'appartenance au camp Villageois.
Rouge : pour matérialiser l'appartenance au camp Loup-garou.
Rose : pour matérialiser les Amoureux traitres, ennemis de tous.
Vert : pour matérialiser les éventuels camps Indépendants, comme le Joueur de Flûte ou le Loup-garou Blanc.
Violet : pour matérialiser les rôles "multiclassables", c'est-à-dire, pouvant être soit Loup-garou, soit Villageois, en fonction du choix du MJ.

Rôles non-officiels joués sur ce forum

La Fée : Si la Fée est éliminée au bûcher, la Nuit de jeu suivante est sautée.

Le Marchand de Sable : Une seule fois dans la partie, le Marchand de Sable peut faire sauter une Nuit de jeu, pendant laquelle personne ne pourra agir. Pour ce faire, il doit utiliser son pouvoir pendant le jour de jeu précédant la Nuit de jeu qu'il veut faire sauter.

La Princesse : Chaque Nuit de jeu, la Princesse peut cibler un joueur de son choix, qui aura un vote compte +1 s'il est Simple Villageois ou Simple Loup-garou.

Le Prêtre : Le prêtre peut connaître la Simple Villageoisité d'un joueur. Chaque nuit le prêtre désigne un joueur. Si ce joueur est SV, il reçoit "Le joueur désigné est SV". Si le joueur n'est pas SV (spé, indé ou loup), il reçoit "Le joueur désigné n'est pas SV".

Loup égaré : C'est un Loup, mais il a perdu sa meute. La Nuit il peut aller renifler du côté d'un joueur de son choix,
et si c'est un Loup, il rejoindra la meute à la fin de la Nuit. Si tous les autres Loups-garous meurent avant qu'il n'en trouve un, il gagnera la capacité de tuer (il ne l'a pas de base).

Le Protecteur : Il peut être Loup ou Villageois. Chaque Nuit, le protecteur peut protéger le joueur de son choix de toute action nocturne, sauf contre l'assommage qui garde la priorité et sauf contre l'avocat choisissant ses clients. Le protecteur protège des actions nocturnes, il ne les empêche pas. Les actions sont donc consommées mais n'atteignent pas leur cible. Concrètement, si il/elle vise le joueur protégé par le protecteur :
- la sorcière perdra sa potion de mort.
- le cupidon ne fera pas de couple et ne sera pas mis au courant de cet échec.  
- la balle du chasseur (s'il est mort de nuit) ne fera pas de mort.
- l'unique allumette du pyromane est consommée sans effet.
- le JDF ne charme qu'un seul joueur (celui des deux qui n'est pas protégé).
- les autres spés reçoivent "ton action a échoué".
- l'action des loups est validée, ils ne reçoivent rien hormis l'annonce de non mort en début de jour

Le Télépathe : Il peut être Loup ou Villageois. Chaque Nuit, il peut écrire un message destiné au joueur de son choix. Il n'existe pas de limite de mots, le Télépathe a pour seule consigne de ne pas enfreindre les règles de base du forum (par exemple, ne pas dévoiler son personnage RP). C'est le Maître du Jeu qui se chargera de transmettre anonymement le message vers le joueur choisi, à la fin de la Nuit.

L'Assommeur : Il peut être Loup ou Villageois. Chaque Nuit, il peut choisir d'assommer un joueur qui ne pourra donc pas agir de toute la Nuit (y compris le chasseur s'il meurt de nuit). Cette action à la priorité sur toutes les autres. Le joueur est mis au courant qu'il a été assommé. Si deux assommeurs se visent mutuellement, le premier qui envoie son action est gagnant. Si un assommeur A vise un assommeur B qui vise lui même un joueur C, alors l'action de l'assommeur B est empêchée par l'assommeur A.

Le Redirecteur : Chaque Nuit de jeu, le Redirecteur peut désigner un joueur de son choix. Toute action qui cible ce joueur, à ce moment-là, est alors redirigée vers un autre joueur de son choix également. Si le meurtre des loups est dévié vers un loup, le loup meurt. Chaque joueur dont l'action a été redirigée, est prévenu. Le redirecteur ne saura jamais s'il redirige quelque chose ou non, et s'il redirige bien, quelle ou quelle action.

Précision : l'action d'un loup spé doit se faire obligatoirement sur FP ou par MP au Maître du Jeu dans le même timing que celui donné aux loups pour faire leur victime. Toute phrase/action dans l'antre n'a aucune valeur, le Maître du Jeu prendra d'ailleurs bien garde à ne pas réagir à ce type de phrase.

Rôles crées sur RPG et joués sur ce forum


Le Métronome

Chaque Nuit, le Métronome se réveille avant tous les autres (sauf en Nuit 1, où il se réveille après le Voleur et après Cupidon).
Le Maître du Jeu tire au sort (il tire un chiffre entre 1 et 10 sur https://www.random.org/) parmi : Voyante =1 / Prêtre =2 / Salvateur =3 / Protecteur =4 / Ancien =5 / Assommeur =6 & 7 / Télépathe =8, 9 & 10.
Le Métronome devient, pour la durée de la Nuit, le rôle ainsi tiré au sort.

Lorsque le Métronome obtient le pouvoir d'un rôle qui est déjà présent dans la partie alors le joueur qui possède le rôle ne se réveille pas de la Nuit (il reçoit : "Tu ne te réveilles pas cette Nuit" de la part du Maître du Jeu). Le rôle ainsi rendu inactif est considéré comme celui d'un Simple Villageois. (Le "vrai" Ancien rendu inactif peut donc mourir en une fois).
Si le "vrai" Ancien est empoisonné par la potion de mort de la Sorcière alors qu'il était rendu inactif, alors les Villageois ne perdent pas leurs pouvoirs puisque le "vrai" Ancien est considéré comme un Simple Villageois au moment de son empoisonnement.

Si le Métronome devient Salvateur deux Nuits consécutives, alors il ne peut pas protéger le même joueur deux fois de suite.

Si le Métronome devient Ancien plusieurs fois, il ne dispose de la vie bonus qu'une seule fois pour toute la partie.
Si le "vrai" Ancien perd sa première vie puis que le Métronome devient Ancien et est attaqué par les Loups-garous, alors il mourra.
Si le Métronome devenu Ancien perd sa vie bonus puis que le "vrai" Ancien est attaqué par les Loups-garous, alors il mourra.

Le Métronome est obligatoirement annoncé "Métronome" lorsqu'il meurt, même s'il meurt pendant qu'il avait l'un des sept rôles temporaires.

Le Loup-garou Manipulateur

Chaque Nuit, le Loup-garou Manipulateur peut se rendre chez le joueur de son choix.
Si le joueur chez qui il se rend effectue une action, il en est averti sans savoir la nature de l'action, par le Maître du Jeu. (Ex : Bidule a agit cette Nuit.)

Le Loup-garou Manipulateur peut alors changer le destinataire de l’action, sans savoir sur qui l’action de base était effectuée (il ne peut cependant pas retourner l’action à son envoyeur).

Le joueur dont l’action est manipulée est averti à la fin de la Nuit du fait qu’il a été manipulé sans savoir à qui en revient la faute. Son action reste valable et le résultat de celle-ci est obtenu par rapport à la cible indiquée par le Loup-garou Manipulateur.

(Ex : Bidule voulait sonder Machin. Le Loup-garou Manipulateur a changé le destinataire en Truc. Bidule reçoit à la fin de la Nuit : "Tu as été manipulé. Truc est [rôle]".)

Le Loup-garou Manipulateur ne peut pas contrevenir à l'action de Cupidon, s'il essaye, il ne reçoit aucune action à manipuler de la part du Maître du Jeu.

Si le Loup-garou Manipulateur est amené à pouvoir manipuler plusieurs actions d'un même joueur la même Nuit (par exemple, la Sorcière qui utilise ses deux potions à la fois), alors il reçoit l'une de ses actions par tirage au sort bien qu'il ne sache pas que cette action est issue d'un tirage au sort.

Le Loup-garou Manipulateur peut à la fois effectuer son action de manipulation et effectuer le meurtre des Loups-garous au cours de la même Nuit.

L'Avocat

C'est un Indépendant qui suit la partie d'un œil intéressé.

Pendant la première Nuit, l'Avocat choisit le nom de deux joueurs autres que lui-même, qui deviennent ses clients.

La condition de victoire de l'Avocat est :

- de faire en sorte qu'au moins un des deux clients remporte la partie vivant. (Ce qui signifie que la victoire de l'Avocat suppose la victoire d'un autre camp dans la partie).
- le Maître du Jeu précisera, selon sa volonté, si l'Avocat doit rester en vie ou non à la fin de la partie pour gagner.

En conséquence, à la mort du dernier client, l'Avocat est aussitôt éliminé de la partie. A l'inverse, la mort de l'Avocat n'a aucune incidence sur ses clients.

Les clients ne se connaissent pas entre eux et ne connaissent pas non plus l'Avocat. Ils ne connaissent pas non plus leur statut de client.

Toute tentative de mise en couple de l'Avocat échoue. Toute tentative allant en ce sens échouerait sans que ni Cupidon, ni l'avocat ne soient au courant de cet échec.

Le Médium

Le Médium est un rôle Villageois mis en jeu uniquement dans une partie où les rôles des morts ne sont pas dévoilés (Partie « ensevelissement » et/ou « bourreau »). Le Médium est capable de rentrer en contact avec les morts.
Le Médium possède une capacité à résister à la première attaque des Loups-garous, et uniquement à cela (une potion de mort de Sorcière le tue directement par exemple). A la seconde tentative de ces derniers, le Médium mourra.
Le Médium ne sera pas averti du fait qu'il ait perdu sa protection, s'il vient à la perdre. Cette nuit là, si une sorcière est en jeu, elle reçoit "pas de mort" dans son FP.

Chaque Nuit X, le Médium pourra choisir entre deux possibilités :

1) Obtenir les rôles exacts (mais pas l'alignement) de tous les joueurs éliminés pendant la Nuit X ainsi qu'au bûcher qui suivra.

2) Rentrer en contact avec le cimetière. Dans ce cas, le Médium pourra lire et écrire dans le cimetière pendant la durée du bûcher suivant et pendant la nuit X+1. Autrement dit, il pourra chercher conseil chez les morts qui, de leur côté, pourront l'aider ou l'induire en erreur.
A contrario, il ne connaîtra pas le rôle du (des) joueur(s) mort(s) ni durant la nuit X ni au bûcher qui suivra.

Le Maître Vampire

Le Maître Vampire est un rôle indépendant qui cherche à attirer à lui de nouveaux adeptes afin de convertir les innocents en acolytes et ainsi imposer leur suprématie à Thiercelieux.

La condition de victoire du Maître Vampire est qu'il n'y ait plus que lui ou d'éventuels acolytes encore en jeu.

Le Maître Vampire est un rôle qui ne doit être placé que dans les parties qui contiennent un minimum de quinze joueurs.

Le Maître Vampire et ses éventuels acolytes disposent d'un sous-forum connu d'eux seuls, afin qu'ils puissent y optimiser leur stratégie.

Le Maître Vampire ne peut pas être mis en couple; toute tentative allant en ce sens échouerait sans que ni Cupidon, ni le Maître Vampire ne soient au courant de cet échec.

Le Maître Vampire agit de Nuit en ciblant des joueurs qui deviendront ses acolytes ou non, en fonction de l'alignement des joueurs ciblés.
Si le joueur ciblé est : indépendant, Loup ou amoureux (peu importe le caractère traître ou non du couple) alors cela échoue.
Si le joueur ciblé est un Villageois à pouvoir, alors il le garde après être devenu acolyte.

Le recrutement d'un joueur se fait en début de Nuit mais la résolution n'est effective qu'au lever du Jour suivant si le Maître Vampire et le recruté ont survécu. Un joueur peut donc encore agir en Villageois la Nuit où il est en train de se faire recruter, n'apprenant seulement qu'il est un acolyte qu'au début du Jour suivant.
Si le Maître Vampire meurt pendant une Nuit où il tentait de recruter, alors le recruté n'est pas recruté, il ne meurt pas de part la mort du Maître Vampire, et n'est pas non plus averti de la tentative de recrutement dont il faisait l'objet.

Tout recrutement réussi entraîne la fin de la condition de victoire initiale de la recrue. Cette condition devient : "votre condition de victoire est que le Maître Vampire remporte la partie".

Toute mort du Maître Vampire entraîne immédiatement la mort de ses acolytes.

A tout moment, le Maître Vampire ne peut pas avoir plus de deux acolytes en jeu avec lui.
Un Maître Vampire n'est jamais obligé de recruter.

En plus du nombre maximum d'acoltyes qu'il peut avoir à la fois, le Maître Vampire est astreint à un nombre maximum de recrutements réussis qu'il peut effectuer dans une même partie.
Ce nombre maximum dépend du nombre de joueurs initial dans la partie et est résumé de la façon suivante :

De 15 à 18 joueurs : 2 recrutements réussis.
De 19 à 22 joueurs : 3 recrutements réussis.
De 23 à 26 joueurs : 4 recrutements réussis.
De 27 à 30 joueurs : 5 recrutements réussis.
De 30 à 33 joueurs : 6 recrutements réussis.

Le Passager

Il est dans le camp des Loups-Garous, mais ne connait pas les identités de ces derniers. De même les Loups ne le connaissent pas non plus.

Il gagne si au moins un Loup-Garou, non traître et non blanc, remporte la partie et par conséquence, à la mort du dernier d'entre eux, il est immédiatement éliminé.

Chaque nuit de jeu, il peut envoyer un message à l'antre des Loups-garous. La seule contrainte est de ne pas citer de pseudo, de nom (pas de diminutif non plus) ou de métier (si l'extension le village est jouée). Le message sera codé par le Maître du Jeu en le faisant passer par 3 langues étrangères sur google translate (ex : français --> finnois --> espagnol --> grec --> français). Le passager a toute la nuit pour écrire son message; il sera transmis immédiatement après envoi. Autrement dit, plus vite il l'écrira, plus longtemps les loups pourront cogiter dessus avant de choisir leur victime.

Toute tentative de mise en couple avec le Passager échoue. Toute tentative allant en ce sens échouerait sans que ni Cupidon, ni le passager ne soient au courant de cet échec.
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