Les Loups-Garous RPG

Adaptation forum du jeu des Loups-Garous de Thiercelieux.
 
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 Règles du jeu

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MessageSujet: Règles du jeu   Règles du jeu EmptyMer 6 Mai - 9:39

ONE NIGHT

Règles du jeu One-ni10

À chaque partie, il y a 3 rôles de plus que le nombre de joueurs. Chaque joueur a un rôle, et trois rôles restent au milieu de la table, face retournée. La distribution des rôles dépend du meneur, mais le jeu officiel ne contient que 3 simples villageois. Le reste sont des loups (2), des Franc-maçons (2) ou des spés (1 de chaque). Il y a donc 16 rôles en tout.

Tout le monde regarde son rôle puis s’endort.

Il faut se souvenir que les joueurs gagnent SELON LE RÔLE QU’ILS POSSÈDENT À LA FIN DE LA NUIT. Il est possible qu’ils aient changé de camp sans le savoir…


***

LES RÔLES

LE VOLEUR D’IDENTITÉ, qui a le rôle le plus compliqué, se réveille en premier :
Il regarde la carte d’un autre joueur et devient ce rôle :
Villageois, Tannelier, Chasseur : il devient ce rôle et ne fait plus rien de la nuit. Il gagne de la même façon que ce rôle.
Loup-garou ou Franc-maçon : il devient l’un d’eux, et se réveille avec eux lors de la nuit pour que tout le monde se reconnaisse.
Voyante, Voleur, Merdeux, Saoulon : il fait immédiatement leur action puis se rendort pour le reste de la nuit.
Traître : il sera au courant de l’identité des loups-garou, et gagne avec eux même s’il meurt.
Insomniaque : à la fin de la nuit, il peut regarder le rôle qu’il possède.

LES LOUPS-GAROUS se réveillent en deuxième :
Ils se reconnaissent puis se rendorment. Pour gagner, ils ne doivent pas mourir la journée suivante.
Exclamation Si en début de jeu un loup se réveille seul, il a le droit de regarder l'une des cartes du milieu.

LE TRAÎTRE se réveille en troisième :
Il connaîtra l’identité des loups-garou SELON LA DISTRIBUTION INITIALE. Il gagne avec eux. Même s’il meurt et qu’aucun loup ne meurt, il gagne.

LES FRANC-MAÇONS se réveillent en quatrième :
Ils sont toujours deux dans la distribution initiale. Ils se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment. Ils gagnent avec le village.

LA VOYANTE se réveille en cinquième :
Elle peut regarder la carte d’un autre joueur, ou de deux des trois cartes du milieu. Ces cartes seront identifiées A,B,C. Elle gagne avec le village.

LE VOLEUR se réveile en sixième :
Il peut, à son choix, échanger sa carte avec celle d’un autre joueur. Il regarde sa nouvelle carte avant de se rendormir. Il ne fait pas l’action de sa nouvelle carte. Au jour, le joueur avec la carte du voleur gagne avec le village.

LE MERDEUX se réveille en septième :
Il peut, à son choix, échanger les cartes de deux autres joueurs sans les regarder. Il gagne avec le village.

LE SAOULON se réveille en huitième :
Il DOIT remplacer sa carte d’identité par une carte du milieu, et ne peut pas regarder sa nouvelle carte. Il ignore donc son alignement le jour suivant.

L’INSOMNIAQUE se réveille en dernier :
Il peut regarder sa carte à la toute fin de la nuit, et connaît donc son alignement le jour suivant. Il gagne avec le village.


Note: lorsqu'il arrive le tour du voleur, du merdeux ou du saoulon, il est possible que leur carte ne soit plus voleur, merdeux ou saoulon, à cause de l'action de spés précédents. Ils effectuent quand même leur action comme s'ils n'avaient pas changé de rôle, puisqu'ils en sont inconscients.


Les personnages suivants ne se réveillent pas durant la nuit :

LE VILLAGEOIS n’a rien de spécial. Il gagne avec le village.

LE CHASSEUR, s’il est désigné pour la potence, tue automatiquement le joueur pour qui il a voté. Il gagne avec le village.
Le chasseur gagne avec le village s’il reste vivant, et gagne s’il tue un loup avec son pouvoir.

LE TANNELIER déteste sa vie, son travail et son village. Il gagne s’il meurt.

LE VOTE :
À la fin du jour, tout le monde envoie son vote sur le joueur qu’il souhaite désigner pour la potence. Si plusieurs joueurs ont le nombre de voix le plus élevé (genre 3-3-2), ILS MEURENT TOUS (dans l'exemple, les 2 joueurs avec 3 voix meurent). Les villageois gagnent si au moins un loup a été désigné et qu’eux-mêmes ne sont pas morts. Les loups et le traître gagnent si aucun loup ne meurt. Le tannelier gagne s’il meurt.

Il y a aussi la possibilité qu’aucun loup ne soit en jeu à la fin. Dans ce cas, le village gagne s’il tue le traître. S’il n’y a pas de traître en jeu non plus, le village ne peut gagner que si personne ne meurt : il faut donc que chacun déclare ne voter pour personne dans son vote. Si tout le monde vote pour ne pas tuer qui que ce soit alors qu'il y a effectivement au moins un loup ou traître en jeu, le village perd.

Le déroulement du jeu :
1. Le maître de jeu choisit n+3 rôles, n étant le nombre de joueurs.
2. Il distribue une carte à chaque joueur et trois au milieu, identifiés A-B-C
3. Les joueurs se réveillent durant la nuit, font leurs actions, etc.
4. Tout le monde se réveille et on débat.
5. Tout le monde vote.
6. Quelqu’un gagne.

Contrairement au vrai jeu de loup-garou, les dévoilements sont encouragés ici : l’important, c’est de savoir qui ment, et de faire attention à ne pas désigner le traître ou le tannelier.


***

DÉROULEMENT DE LA PARTIE SUR FORUM

Note: pour alleger le texte, le voleur d’identité a été renommé en « Doppelgänger ». De cette façon, le terme Doppelgänger-voyante peut être utilisé pour désigner le caméléon ayant pris l’identité de la voyante, par exemple.


Nuit (24-36 heures):

1. Distribution des roles
---a) Chaque joueur reçoit un rôle et en prend connaissance.
---b) Les trois rôles au milieu sont identifiés A, B et C (pour utilisation par la voyante et le saoulon).

2. Action des spés
---a) Si le Doppelgänger est en jeu, il indique au meneur le joueur dont il veut copier le rôle.
---b) La voyante, le voleur, le merdeux et le saoulon envoient leur action (ou inaction) de la nuit aussitôt qu’ils reçoivent leur rôle. Le Doppelgänger, s’il a choisi l’un d’entre eux, fait de même.

3. Résolution des actions de la nuit
---a) Le meneur résout les actions de la nuit dans l’ordre suivant :
------i) Le Doppelgänger agit s’il est voyante, voleur, merdeux ou saoulon.
------ii) Le meneur avertit les loups de l’identité des autres loups (incluant le Doppelgänger-loup).
------iii) Le meneur avertit le traître de l’identité des loups, incluant celle du Doppelgänger-loup. Le caméléon-traître reçoit la même information que le traître.
------iv) Les maçons sont avertis de l’identité des autres maçons (incluant le Doppelgänger-maçon).
------v) La voyante reçoit le résultat de sa voyance.
------vi) Le voleur est informé de sa nouvelle identité. Le joueur qu’il a choisi est désormais voleur.
------vii) L’identité des joueurs choisis par le merdeux sont échangées.
------viii) Le saoulon obtient une nouvelle identité sans savoir laquelle.
------ix) L’insomniaque est averti de son identité finale.
------x) Le Doppelgänger-insomniaque est averti de son identité finale.

---b) À cause de l’action des différents spés, il est possible qu’un joueur ne soit déjà plus son rôle initial lorsque son action est résolue. Ceci n’a pas d’impact. L’action se résout même s’il a changé d’identité. Exemple : si un Doppelgänger-voleur vole l’identité d’un loup, le loup est désormais voleur. Cependant, il sera quand même identifié comme loup aux autres loups ainsi qu’au traître.


Jour (48-72 heures) :

1. Vous débattez! Vous faites ce vous voulez. Dites la vérité, dévoilez-vous, mentez…

2. Avant l’heure limite, chaque joueur envoie son vote pour le joueur qu’il souhaite bûcheter au meneur (vote en place publique).

3. Le joueur ayant récolté le plus de voix meurt et son identité est révélée. S'il y a égalité pour le joueur ayant reçu le plus grand nombre de voix, tous les joueurs à égalité meurent. Exemple: le vote est séparé 3-3-2. Les deux joueurs ayant reçu 3 voix meurent.

4. Si le chasseur est lynché, le joueur pour qui il a voté meurt automatiquement.


***

CONDITIONS DE VICTOIRE

1. Villageois, voyante, maçons, voleur, merdeux, saoulon, insomniaque et Doppelgänger d’un de ces rôles :
---a) Au moins un loup est lynché.
---b) Ils sont encore en vie (victoire individuelle).

2. Loup, traître et Doppelgänger d’un de ces rôles :
---a) Aucun loup n’est lynché.
---b) Le traître gagne même s’il meurt, si aucun loup n’est lynché.

3. Tannelier
---a) Il gagne uniquement s’il meurt.

4. Chasseur
---a) Au moins un loup est lynché, OU
---b) S’il est lynché et tue un loup, il gagne.
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