LES RÔLES
LE VOLEUR D’IDENTITÉ, qui a le rôle le plus compliqué, se réveille
en premier :
Il regarde la carte d’un autre joueur et devient ce rôle :
Villageois, Tannelier, Chasseur : il devient ce rôle et ne fait plus rien de la nuit. Il gagne de la même façon que ce rôle.
Loup-garou ou Franc-maçon : il devient l’un d’eux, et se réveille avec eux lors de la nuit pour que tout le monde se reconnaisse.
Voyante, Voleur, Merdeux, Saoulon : il fait immédiatement leur action puis se rendort pour le reste de la nuit.
Traître : il sera au courant de l’identité des loups-garou, et gagne avec eux même s’il meurt.
Insomniaque : à la fin de la nuit, il peut regarder le rôle qu’il possède.
LES LOUPS-GAROUS se réveillent
en deuxième :
Ils se reconnaissent puis se rendorment. Pour gagner, ils ne doivent pas mourir la journée suivante.
LE TRAÎTRE se réveille
en troisième :
Il connaîtra l’identité des loups-garou SELON LA DISTRIBUTION INITIALE. Il gagne avec eux. Même s’il meurt et qu’aucun loup ne meurt, il gagne.
LES FRANC-MAÇONS se réveillent
en quatrième :
Ils sont toujours deux dans la distribution initiale. Ils se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment. Ils gagnent avec le village.
LA VOYANTE se réveille
en cinquième :
Elle peut regarder la carte d’un autre joueur, ou de deux des trois cartes du milieu. Ces cartes seront identifiées A,B,C. Elle gagne avec le village.
LE VOLEUR se réveile
en sixième :
Il peut, à son choix, échanger sa carte avec celle d’un autre joueur. Il regarde sa nouvelle carte avant de se rendormir. Il ne fait pas l’action de sa nouvelle carte. Au jour, le joueur avec la carte du voleur gagne avec le village.
LE MERDEUX se réveille
en septième :
Il peut, à son choix, échanger les cartes de deux autres joueurs sans les regarder. Il gagne avec le village.
LE SAOULON se réveille
en huitième :
Il DOIT remplacer sa carte d’identité par une carte du milieu, et ne peut pas regarder sa nouvelle carte. Il ignore donc son alignement le jour suivant.
L’INSOMNIAQUE se réveille
en dernier :
Il peut regarder sa carte à la toute fin de la nuit, et connaît donc son alignement le jour suivant. Il gagne avec le village.
Note: lorsqu'il arrive le tour du merdeux ou du saoulon, il est possible que leur carte ne soit plus merdeux ou saoulon, à cause de l'action de spés précédents. Ils effectuent quand même leur action comme s'ils n'avaient pas changé de rôle, puisqu'ils en sont inconscients.
Les personnages suivants ne se réveillent pas durant la nuit :
LE VILLAGEOIS n’a rien de spécial. Il gagne avec le village.
LE CHASSEUR, s’il est désigné pour la potence, tue automatiquement le joueur pour qui il a voté. Il gagne avec le village.
LE TANNELIER déteste sa vie, son travail et son village. Il gagne s’il meurt.