Les Loups-Garous RPG

Adaptation forum du jeu des Loups-Garous de Thiercelieux.
 
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MessageSujet: [Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux   [Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux EmptyDim 24 Jan 2010 - 12:45

Les Loups-Garous de Thiercelieux


C'est quoi?

Les loups-garous de Thiercelieux est un jeu de rôle opposant deux camps : les villageois et les loups-garous. Ainsi, le jour, tout semble parfaitement normal dans ce petit village reculé, mais la nuit, certains des villageois se transforment, sous la clarté de la lune, en loups-garous, et s'en vont dévorer leurs camarades villageois. Chaque joueur possède un rôle secret dont il prend connaissance au début de la partie. Le jeu se décompose donc en une successions de jours et de nuits.

La nuit, que se passe-t-il?

La nuit, qui dure exactement 24h sur le forum, la place du village est deserte, tout le monde dort. Seuls les loups-garous se lèvent, dans un forum privé, et choisissent à la majorité une victime parmi les villageois. Ils n'ont pas le droit de s'entre-dévorer. Si au bout des 24h ils n'ont pas fait de choix, il n'y a alors pas de victime. Ils peuvent également décider de ne pas faire de victime.

Seuls les loups peuvent se réveiller?

Pas exactement. En effet, certains villageois cachent bien leur jeu, et possèdent des pouvoirs extraordinaires. Ainsi, la voyante, la sorcière, le salvateur par exemple, agissent de nuit, dans un forum privé qui leur est propre et où ils peuvent communiquer avec le maître du jeu. Ils ont chacun un pouvoir bien précis, pour en savoir plus, se référer à la section Rôles.

Et au lever du jour, qu'est-ce qui se passe?

Au lever du jour, la victime des loups-garous est révélée, son rôle est dévoilé, et elle est éliminée du jeu. De même, toutes les annonces ayant à être faites sont faites par le maître du jeu (autre victime de la sorcière, changement de maire...).

Et après?

Après vient la journée, qui dure sur le forum 48h. Cette journée a un but : trouver et tuer les loups-garous. C'est l'outil principal des villageois, leur permettant d'éliminer les loups-garous, mais attention, ces derniers pourraient en profiter! En effet, la justice publique agit comme suit : un vote a lieu tout au long des 48 heures, avec autorisation de changer son vote. A la fin des 48h, la personne ayant le plus de votes contre elle est éliminée du jeu et son rôle est révélé. S'ensuit alors une nouvelle nuit, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie.

Et justement, elle se finit quand la partie?

Le jeu se termine quand un des camps remplit ses conditions de victoire. Pour les loups, ce sont les suivants : tous les villageois et tous les indépendants morts. Pour les villageois, se sont les suivants : tous les loups et tous les indépendants morts. Les indépendants sont des rôles spéciaux qui remplissent des conditions de victoire particulière (se référer à la liste des rôles). C'est tout un camp qui remporte la victoire, et non pas seulement les vivants, n'hésitez donc pas à vous sacrifier!

Et les morts?

Les morts ont accès à un cimetière où ils peuvent discuter et commenter la partie librement entre eux. De plus, ils peuvent être appelés en cas de besoin pour un remplacement!
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MessageSujet: Extension n°1 : Nouvelle lune [Evénements]   [Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux EmptyDim 24 Jan 2010 - 13:29

EXTENSION N°1 : "NOUVELLE LUNE"


Chaque matin, sauf le premier, un évènement viendra bouleverser la vie tranquille des habitants. Le maître du jeu tire au sort une carte évènement et lit à haute voix son effet.

A effets permanents

-1) Bourreau :
Pour garder les mains propres, les villageois élisent un des leurs qui fera office de bourreau. Dorénavant et jusqu'à la fin du jeu, l'identité des victimes du vote ne sera connue que par le bourreau, il ne montrera jamais la carte des victimes.
Libre à lui de communiquer l'identité secrète des victimes. Si le bourreau est éliminé, il désigne son successeur.

-2) Somnambulisme :
La voyante est devenue somnambule. Dorénavant et jusqu'à la fin de la partie le meneur donnera à haute voix l'identité secrète du personnage qu'elle a découvert. Cependant on ne saura toujours pas quel joueur a été espionné.

-3) Ensevelissement :
Les loups-garous une fois rassasié enterrent les restes de leurs victimes nocturnes. Dorénavant et jusqu'à la fin du jeu, les identités des victimes des loups-garous ne seront jamais révélées à quiconque.

-4) Méchant Bredin :
Le village s'endort, le premier éliminé désigne un joueur non loup-garou qui ouvre seul les yeux. Le meneur désigne secrètement les loups-garous au joueur qui devient leur allié secret.
L'allié des loups-garous reste villageois, il ne se réveille pas avec les loups-garous, mais partagera leur éventuelle victoire.

[Toucher mortel : Injouable sur forum
Dorénavant et jusqu'à la fin de la partie, pour être dévorée, la victime des loups-garous devra obligatoirement être touchée par l'un d'entre eux. Faute de quoi il n'y aurait pas de victime des loups-garous.]

A effets immédiats

-5) Cauchemar :
Une personne du village est apparue dans vos rêves sous les traits d'un lycanthrope assassin. Là tout de suite au réveil, sans discussion, en commençant par le voisin de gauche du dernier éliminé (trop long sur forum), chaque joueur doit accuser 1 villageois.  Le ou les villageois les plus cités seront éliminés.
Cet événement remplace le vote quotidien.

-6) Pile ou face :
Aujourd'hui, le village rend hommage au célèbre joueur Hervé le Borgne. La meneur, aussitôt après le verdict du tribunal, tire à pile ou face l'éventuelle grâce du condamné. Pile: le village libère le condamné qui crie "Grand merci oh Hervé!". Face: le condamné est éliminé et crie "Je t'abhorre oh Hervé!".

-7) Spiritisme:
Le village organise une séance pour invoquer l'esprit défunt de la première victime des loups-garous. Le joueur juste avant le dernier éliminé (dans la liste alphabétique des joueurs) est désigné. Il pose au défunt une question au choix parmi les suivantes:
-Suis-je un simple villageois?
-Un des loups-garous est-il le capitaine/maire?
-Un des loups-garous est-il un homme?
-Un des loups-garous est-il une femme?
-Un des deux voisins (liste alphabétique) du joueur que je désigne est il un loup-garou?
-Le joueur que je désigne est-il simple villageois?
-Les loups-garous en vie sont-ils tous des hommes?
-Les loups-garous en vie sont-ils tous des femmes?
-La voyante a-t-elle découvert au moins un loup-garou?
-Certains loups-garous sont-ils voisins (liste alphabétique)?
-Suis-je un Loup-garou?
-Les deux joueurs que je vais désigner dont-ils du même camp?
-La sorcière est-elle un homme?
-Le capitaine/maire est-il un simple villageois?
Le défunt répondra par oui ou non.

[Eclipse : Injouable sur forum
Ce matin, tout Theircelieux est mal "Luné". Les villageois se boudent les uns les autres. Les joueurs se retournent dos au centre du cercle et débattent sans se regarder. Le meneur ôtera la possibilité de voter aux contrevenants. Les joueurs reprendront leur position habituelle à l'instant du vote.]

[Grande méfiance : Injouable sur forum
Un grand vent de méfiance s'abat sur le village de Thiercelieux. Chaque villageois a 2 voix pour désigner ses 2 amis préférés. Les votes s'exécuteront simultanément avec les deux mains au top du meneur. Si un ou des joueurs se retrouvent sans aucun vote vers eux, ils seront éliminés.
Cet événement remplace le vote quotidien.]

-8 ) Châtiment :
Pour lui faire payer sa disparition, le dernier éliminé désigne un joueur. Celui-ci sera éliminé sauf si au moins 2 personnes témoignent de sa probité. Les témoins viendront l'embrasser sur la joue (Infaisable sur forum, mais quelques vers d'amour...). Si ceux-ci tardent à se manifester, le condamné a le droit de lancer un appel pour susciter les bisous (poèmes).

[Pacte avec le Diable : Injouable sur forum
Aussitôt après le verdict du tribunal, le condamné peut faire un pacte avec le diable. Dans ce cas, il n'est pas éliminé par ce vote. Mais attention, si à la fin de la partie il appartient au camp des vaincus, il sera alors exclu de l'éventuelle partie suivante. C'est la dette qu'il devra payer au diable.]

-9) Jour des fous :
Certains personnages échangent leur pouvoir pour le temps de la journée :
-Sorcière et Voyante.
-Chasseur et Petite fille.
-Salvateur et Ancien.
Quand aux amoureux, ils se détestent et voteront obligatoirement l'un contre l'autre. Ce tour là, si l'un des amoureux meurt, l'autre reste vivant puisqu'ils ne s'aiment plus.

-10) Qui va à la chasse :
Les joueurs masculins partent à la chasse dans la forêt. Ils ne rentrent qu'à l'aube. Ils ne participent ni aux débats ni aux votes. Les joueuses ne peuvent pas voter contre eux. De plus ils ne peuvent ni dévorer s'ils sont loups-garous, ni être dévorés par les loups-garous.

-11) Saint Philippe :
En mémoire du grand Philippe le Boiteux, le village élit un vrai leader charismatique. Si le village avait déjà un capitaine, il est destintué pour incompétence et un nouveau capitaine est élu. Le capitaine élu prête le serment suivant: "La voie de Philippe je suivrai et le village protègerai".

-12) Miraculée :
La dernière victime des loups-garous n'est pas vraiment éliminée. Elle s'est juste évanouie de peur devant les lycanthropes qui l'ont épargnée. Elle retrouve ses esprits et revient dans la partie immédiatement mais en tant que simple villageois.

-13) Cueillette sylvestre :
Toutes les joueuses partent dans la forêt cueillir de mystérieuses plantes indispensables à la sorcière. Elles rentreront au coucher du soleil. Elle ne participent ni aux débats ni aux votes. Les joueurs ne peuvent pas voter contre elles. La sorcière récupère une potion supplémentaire juste avant la nuit.

-14) Fin des moissons :
Tout le monde est un peu fatigué, il ne se passe rien de particulier. C'est un tour normal sauf si le meneur décide d'appliquer la variante "Fête des moissons".

-15) Ni moi-ni loup :
Par superstition, les villageois ont choisi de ne plus prononcer les mots "loup" ou "moi". Tout joueur qui contrevient à cette règle perd sa ou ses voix pour le vote avenir.

-16) Radieux dimanche :
Tout le monde profite du soleil. Il ne se passe rien de particulier. C'est un tour normal sauf si le meneur décide d'appliquer la variante "Fascination lycanthropique ".

-17) Sombre lundi :
C'est une triste journée sans histoire. Il ne se passe rien de particulier sauf si le meneur décide d'appliquer la variante "En tout cas c'est sûrement pas lui".

-18) Déluge :
Un déluge a transformé en village lacustre. Les joueuses se sont réfugiées dans l'église, les joueurs à l'auberge. Le vote est supprimé. La nuit prochaine, les loups-garous dévorent obligatoirement dans le lieu où ils se sont réfugiés. Il peut donc y avoir 2 victimes des loups-garous. Cette carte ne s'applique que s'il reste au moins 6 joueurs.

-19) Repas des anciens :
Les vétérans vont passer leur journée au banquet des ancien, et ne rentreront qu'au coucher du soleil. Jusqu'à leur retour, ils ne participent ni aux débats ni aux votes. Les "jeunes" ne peuvent pas voter contre eux (les plus anciens joueurs sont déterminés par leur date d'inscription).

-20) Bal du samedi soir :
Ce soir, les jeunes du village vont danser et ne rentreront qu'à l'aube. Les danseurs ne participent ni aux débats ni aux votes. Les "vieux" ne peuvent pas voter contre eux. De plus les "jeunes" ne peuvent ni dévorer s'ils sont loups-garous, ni être dévorés pas les loups-garous (les plus jeunes joueurs sont déterminés par leur date d'inscription).

A effets différés

[Influences : Injouable sur forum
Le prochain vote se fait à tour de rôle. Le premier votant désigne un joueur et laisse le bras pointé. Son voisin de gauche fait de même et ainsi de suite. C'est le dernier éliminé qui choisi le premier votant. Cet événement remplace le vote quotidien.]

-21) Enthousiasme :
Encouragée par ses exceptionnels résultats, la justice du village s'emballe. Si le prochain joueur est un loup-garou, le village ravi vote une seconde fois. Le second vote se déroule immédiatement et sans concertation pour éliminer un deuxième suspect.

-22) Nuit des fous :
La nuit prochaine, les loups-garous deviennent voyantes. Chacun d'entre eux se réveillera à tour de rôle pour espionner 1 joueur. Le chasseur, la sorcière et la voyante deviennent loups-garous, ils se réveillent ensemble et éliminent 1 joueur durant la nuit. Au matin suivant tout redevient normal.

-23) Retour de flamme :
La nuit prochaine, si les loups-garous désignent un simple villageois, celui-ci n'est pas éliminé et se transforme en loups-garou. Sinon la victime survit et le premier loup-garou à sa gauche est foudroyé. Si les loups ne se mettent pas d'accord, il n'y a aucune victime.

-24) Le petiot :
Le ou la plus jeune du village sera le petiot (l'inscrit le plus récent). Celui-ci part chercher de l'aide dans le village voisin. Il ne participera ni aux débats ni aux votes et ne pourra ni dévorer ni être dévoré. On le rappelle le matin suivant et il reprend sa place normale mais son vote vaudra triple. Les autres joueurs vont bien entendu le mettre au courant des derniers événements.

-25) Le spectre :
Discrètement touché par le meneur, le prochain joueur désigné par les loups-garous ouvre les yeux. Il devient loup-garou et désigne 1 des anciens loups-garous qui est immédiatement éliminé. Les loups-garous gardent les yeux ouverts. Le meneur échange les cartes des joueurs avant de réveiller le village.

-26) Mécontentement :
Déçue par ses mauvais résultats, la justice s'emballe. Si le prochain joueur éliminé par le village n'est pas un loup-garou, le village dépité vote une seconde fois. Le second vote se déroule immédiatement et sans concertation pour éliminer un deuxième suspect.
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MessageSujet: Extension n°2 : Le Village [Les métiers]   [Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux EmptyDim 24 Jan 2010 - 17:46

EXTENSION N°2 : "LE VILLAGE"



En ce mois d'octobre 2009 est sortie la seconde extension "officielle" du jeu autour duquel tourne ce forum. Cette extension incorpore trois nouveaux rôles ainsi qu'un nouveau système de métier, que je vous expliquerai en détail ici-même. Les règles sont accessibles ICI, mais je pense avoir réussi à tout récapituler ici.

Cette extension pourrait être assimilable à un double jeu : un rôle caché (comme depuis toujours) et un métier découvert à tous. Ainsi, chacun habite dans un bâtiment qui définit son pouvoir (sauf les Vagabonds qui n'ont pas de bâtiment au début de la partie), et octroie de ce fait au joueur de nouveaux pouvoirs. Cependant, tout le monde connait le métier de tout le monde, et c'est pour cela que la barbarie laisse place à la stratégie!

Les nouveaux personnages : Voir dans "Personnages officiels"

Les métiers :

Les Fermiers
Bâtiment : fermes
[Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux Fermew [Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux 1255683064570620411635m

Dans nos chères campagnes, les fermiers sont nombreux et leur influence reste très importante.
Pouvoir permanent : Dès le deuxième jour (jour 0 sur le forum), les fermiers débattent et votent pour élire un Capitaine entre eux et parmi eux. S'il est éliminé, le Capitaine désigne son successeur parmi les autres fermiers. Si le dernier fermier est éliminé, il n'y a plus de Capitaine.

Le Confesseur
Bâtiment : l'église
[Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux Eglisec [Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux 1255683128819859496425

Ce personnage peut entendre en confession un paroissien de son choix dont il voudra connaître les secrets.
Pouvoir unique : N'importe quand durant la journée, et une seule fois pendant la partie, le Confesseur peut désigner un joueur qui aura l'obligation immédiate de lui montrer secrètement son rôle. Pour le forum, le confesseur demandera le rôle d'un joueur en couleur et en gras, mais c'est le Maître du Jeu qui s'occupera de donner le rôle.

Le Rebouteux
Bâtiment : la mâsure
[Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux Rebouteux [Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux 1255683204254302921415

En quelques secondes, notre talentueux rebouteux peut vous rendre votre jeunesse ainsi que tous ses bienfaits.
Pouvoir unique : N'importe quand durant la journée, et une seule fois par partie, le Rebouteux peut rendre à un joueur le pouvoir unique qu'il a déjà utilisé (pouvoir unique lié au métier!). Encore une fois, le Rebouteux devra annoncer son acte haut et fort sur le forum en gras et en couleur.

L'Institutrice
Bâtiment : l'école
[Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux Ecolet [Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux 1255683170632297976765

Au Village, l'Institutrice réprimande souvent ceux qui montrent du doigt.
Pouvoir permanent : Chaque jour, juste avant les votes, l'Institutrice peut interdire à 2 joueurs au plus de ne pas voter durant ce tour. Elle ne vote jamais. L'Institutrice et les joueurs empêchés de voter peuvent tout de même débattre. L'Institutrice peut interdire au Tavernier de voter. Elle ne peut empêcher cependant aucun Vagabond de voter.

Le Boulanger
Bâtiment : la boulangerie
[Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux Boulanger [Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux 1255683274215531981205

A Thiercelieux, c'est toujours lui le premier réveillé pour préparer sa fournée quotidienne. Parfois, juste avant l'aube, il lui semble apercevoir des Loups-garous qui rentrent de leur forfait.
Pouvoir permanent : Chaque nuit, le Boulanger peut ouvrir les yeux immédiatement après que le meneur ait fini de prononcer la phrase "... les Loups-garous se rendorment". Après quelques instants, le Maître du Jeu demande au boulanger de se rendormir. Sur forum, je pense que je vais créer un dé avec une chance très inférieure à la petite fille. (De l'ordre de 1/6, ou Cool

Le Tavernier
Bâtiment : la taverne
[Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux Tavernen
[Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux 125568342769867529795

Pour faire prospérer son commerce, il a à cœur de ne s'attirer les foudres d'aucun genre de clientèle, surtout que sa taverne est ouverte de l'aube à la nuit tombée...
Pouvoir permanent (conditionnel): Les Loups-garous ne peuvent le dévorer et les villageois ne peuvent pas voter contre lui. S'il a voté contre une personne qui se trouve éliminée, il perd cette immunité. C'est toujours lui qui vote en premier.

Le Barbier :
Bâtiment : l'échope du barbier
[Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux Barbier [Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux 1255683310160449640635

Ce fameux Barbier est un véritable artiste du rasoir. Il lui arrive parfois de profiter de son outil de travail pour faire justice tout seul, afin d'éliminer un personnage qu'il juge suspect.
Pouvoir unique : N'importe quand durant la journée, le barbier peut éliminer un joueur de son choix. Si le joueur éliminé est un loup-garou, la barbier est félicité par le village et survit à son acte. Sinon le barbier est aussitôt éliminé. La barbier ne peut pas éliminer un vagabond. Après son usage, le barbier perd son pouvoir. Pour le forum, le barbier annoncera le rôle du joueur visé en couleur et en gras.

Le Châtelain
Bâtiment : le manoir
[Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux Manoiro [Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux 1255683458912206251855

Le Châtelain est une personne respectée avec laquelle il vaut mieux être en bon terme.
Pouvoir unique : Après n'importe quel vote, le Châtelain peut, sur demande de la future victime, faire grâce à un Villageois désigné par le vote du Village. Ce joueur ne sera donc pas éliminé. Le châtelain peut se gracier lui-même. Après son usage, le Châtelain perd son pouvoir. Pour le forum, le châtelain indiquera au Maître du Jeu par MP la liste des personnes qu'il accepterait de gracier.

Le Bailli
Bâtiment : la maison du Bailli
[Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux Bailly [Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux 1255683346470533316085

Représentant de l'ordre et de la loi, c'est lui qui porte la responsabilité d'attribuer les logements vacants aux vagabonds.
Pouvoir permanent :Lorsqu'un bâtiment se libère, c'est à dire si son locataire meurt, le Bailli peut désigner un vagabond de son choix. Le vagabond change de place pour s’asseoir en face de son bâtiment. Il récupère également le pouvoir correspondant au bâtiment, même s'il était déjà utilisé, et rend son jeton de vagabond. Si plusieurs bâtiments sont libres, on procédera de même pour chaque bâtiment. Le vagabond peut refuser son nouveau bâtiment.

Les Vagabonds
Bâtiment : aucun
[Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux 12556833811485141795
Ces courageux sans-logis n'aspirent qu'à intégrer le village afin de laisser libre cours à leur désir de se rendre utiles.

Pouvoir permanent : Les pouvoir de l'institutrice, du barbier, du corbeau et du pyromane n'ont pas d'effet sur les vagabonds. Lorsqu'un bâtiment se libère, la bailli désigne un vagabond de son choix. Ce joueur change de place pour s'asseoir derrière la bâtiment et récupère le jeton pouvoir associé au bâtiment - même si celui-ci avait déjà été utilisé. Un vagabond peut refuser d'occuper une maison proposée par le bailli.
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MessageSujet: Re: [Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux   [Règles] Présentation du jeu Loups-Garous de Thiercelieux EmptyMer 20 Juin 2018 - 10:09

EXTENSION N°3


Incompatible avec Le Village, mais compatible avec le jeu de base, cette extension contient 24 cartes supplémentaires, soit 15 personnages inédits (cela sans compter les cartes doublées), le Loup-Garou blanc, trois cartes venant du jeu de base (un simple villageois et deux loups-garous normaux) et deux cartes bonus (la Gitane, qualifiée « sans philtre » et le Garde Champêtre).

Enfant sauvage

L'enfant sauvage choisit un autre joueur au début de la partie qui devient son modèle. Si le modèle meurt, l'enfant sauvage devient un loup-garou.

Renard

La nuit, à l'appel du meneur, il désigne trois joueurs voisins. Si au moins un de ces joueurs est loup-garou, le renard peut recommencer plus tard. (N'est pas obligé de le faire chaque nuit). Par contre, si ce sont trois non loups-garous, il perd son pouvoir définitivement en innocentant trois personnes.

Servante dévouée

La servante dévouée "se sacrifie" à la place d'un autre joueur choisi durant le vote (ou plus exactement change de rôle sans disparaître du jeu). Le joueur qui joue la servante échange la carte de la servante avec la carte du personnage qui vient d'être désigné comme mise à mort par le village (sans la révéler au village). Le joueur qui joue la servante joue maintenant cette carte, tandis que le joueur désigné à l'origine est bel et bien éliminé... mais avec la carte de la servante.De plus, le pouvoir de la carte échangée est "réinitialisé". En bref, la servante peut voler la carte d'un joueur mis à mort et donc prendre son pouvoir. Néanmoins, quand la servante est en couple, elle ne peut utiliser son pouvoir, l'amour étant plus fort que sa volonté de changer de rôle. Le meneur de jeu doit tout de même demander à la servante si elle souhaite échanger sa carte pour maintenir l'illusion.

Trois frères (3 cartes) / deux sœurs (2 cartes)

Les 3 frères / 2 sœurs durant toutes les nuits, après les loups garous, se réveillent ensemble et décident ce qu'ils vont faire pendant le jour, donc pour qui ils vont voter. Ce sont, sinon, de simples villageois. Ces cartes sont utiles dans les grands groupes de joueurs, puisque cela crée des sous-groupes de villageois qui se connaissent. Certains meneurs de jeu autorisent les 3 frères/2 sœurs à communiquer avec des mots, mais c'est moins sûr.

Montreur d'ours

Le matin, si le montreur d'ours se trouve à côté d'un loup garou, l'ours (le meneur de jeu) grogne indiquant au montreur d'ours qu'à sa droite ou sa gauche se trouve un loup garou. Si le montreur d'ours a lui-même été infecté par l'infect père des loups, alors l'ours grognera à tous les tours.

Comédien

Lorsque le comédien est présent dans la partie, le meneur de jeu choisit trois cartes supplémentaires (sauf loups-garous, chien-loup, enfant sauvage et voleur) qu'il place face révélée. Chaque nuit, le comédien choisit parmi ces trois cartes le rôle qu'il veut jouer jusqu'à la prochaine nuit. Lorsqu'un rôle est sélectionné, il est retiré de la partie afin que les autres joueurs puissent voir lequel a été sélectionné. Quand il ne peut plus choisir de rôle, il redevient simple villageois.

Chevalier à l'épée rouillée

Le chevalier à l'épée rouillée donne le tétanos au premier loup à sa gauche (qui était présent lors du vote des loups) s'il est mangé par les loups durant la nuit. Ce loup-garou mourra la nuit d'après, sans manger, innocentant au passage toutes les personnes entre lui et le chevalier.

Juge bègue

Le juge bègue montre, la nuit, au meneur, un signe particulier. Si, lors d'un vote de village, il fait ce signe au meneur, le meneur lancera alors un deuxième vote après la mort du premier voté. Il doit choisir un signe discret pour ne pas se faire remarquer par les loups-garous. Tout comme le rôle du grand méchant loup, le rôle du juge bègue est plus apprécié dans les parties avec beaucoup de joueurs. En effet, avec peu de joueurs, la partie risque de rapidement se terminer avec deux victimes en une journée (puisque le village effectue deux votes).

Ange

Le but de l'ange est de se faire éliminer dès le premier vote. S'il réussit, la partie se termine et il a gagné. Dans le cas contraire, le jeu continue mais l'ange devient un simple villageois sans pouvoir. Cela permet de rendre plus intéressant le premier vote en mettant fin à l'habitude qu'ont certains joueurs à vouloir éliminer les moins bons dès le début. Grâce à ce personnage, les joueurs vont devoir choisir le premier lynché avec plus de parcimonie, de peur de perdre en condamnant l'ange.

Abominable sectaire

La première nuit, le meneur divise le village en deux parties (femmes/hommes; blonds/bruns; barbus/imberbes…). L’abominable sectaire est forcément dans un de ces camps, et pour gagner, il doit éliminer tous les joueurs de l'autre camp. C'est un personnage solitaire, comme le joueur de flûte ou l'ange.

Infect père des loups

C'est un loup-garou qui se réunit avec ses amis loups-garous et une fois dans la partie, il peut choisir d'infecter la victime des loups-garous et la transformer en loup mais l'infecté garde les pouvoirs de sa carte initiale et conserve son rôle initial. L'infecté pourra être détecté seulement par le montreur d'ours, le flair du renard ou la petite fille. Il garde sa carte de base donc la voyante ne pourra jamais savoir que c'est un loup-garou. En créant un loup-garou en cours de partie, l'infect père des loups vient semer la confusion chez les villageois et apporte un stimulant au jeu.

   si le joueur de flute est infecté, son but est maintenant de gagner avec les loups garous et non charmer tout le monde ;
   si l'ancien est infecté la première fois, l'infection ne marche pas ;
   si le montreur d'ours est infecté, il grognera tous les tours.

Chien-loup

Personnage qui à l'appel du meneur de jeu choisit entre loup-garou et villageois. S'il choisit la première, il devient loup-garou. Sinon, il reste villageois. Il est conseillé pour le meneur de jeu de le considérer comme un loup-garou dans le choix des cartes car les joueurs préfèrent en général être loup-garou à villageois. On ne sait pas son choix lors de sa mort. Donc on ne peut jamais savoir s'il était devenu loup-garou ou non (à part les loups-garous eux-mêmes). Une variante est de faire dépendre la possibilité de son choix du hasard (pièce de monnaie, dés) à chaque tour. À chaque début de nuit, le meneur de jeu peut par exemple tirer les dés ou lancer une pièce. Si cela tombe sur le(s) bon(s) nombre(s) ou la bonne face, le chien-loup peut opérer son choix. Dans cette variante, le chien-loup devra donc attendre les tours pour faire son choix. Cela évite qu'il choisisse dès le départ de devenir loup-garou, vidant par là le rôle de chien-loup de tout intérêt. En étant un loup-garou à retardement, le chien-loup vient semer la confusion chez les villageois et apporte un stimulant au jeu. Une seconde variante offre une autre palette de choix au chien-loup : celui de devenir loup-garou ou celui d'aider le chasseur. Dans cette seconde variante, si le chien-loup choisit cette seconde option, alors il rejoint le camp des villageois. Le chasseur devra alors impérativement prendre en compte son avis lorsqu'il fera usage de son pouvoir et il ne peut bien sûr tuer le chien-loup. Afin d'éviter de révéler le choix opéré par le chien-loup, le meneur de jeu tapera sur l'épaule du chasseur pour qu'il reconnaisse le chien-loup lorsque celui-ci décide de se mettre à son service. Si le chasseur est tué la nuit et si le chien-loup et le chasseur sont en désaccord sur la personne à éliminer, il convient de réveiller le capitaine qui tranchera. Tout se fait en silence la nuit et le meneur de jeu ne doit pas révéler aux autres joueurs que le chien-loup est impliqué dans la décision du chasseur. Si le chasseur est tué de jour par le vote du village, alors le chien-loup pourra tenter de ne pas révéler son identité mais ça lui sera difficile. Si les deux sont en désaccord et que le capitaine intervient, il trahit son rôle. Au chien-loup alors de juger ce qu'il préfère faire : trahir son rôle ou tenter de tuer celui qu'il pense être un loup-garou.

Villageois-villageois

Personnage dont la carte présente deux faces identiques, est connu de tous comme un simple villageois, c'est donc un personnage de "confiance" que l'on choisira pour être capitaine ou garde champêtre. C'est aussi une bonne cible pour l'infect père des loups.

Grand méchant loup

Le grand méchant loup mange dans un premier temps avec les loups-garous, puis il mange une deuxième fois seul un villageois mais il ne peut manger une deuxième victime que si aucun loup-garou n'est mort avant cette nuit (chien/loup et enfant sauvage compris). Son rôle est plus apprécié dans les parties avec beaucoup de joueurs. En effet, avec peu de joueurs, la partie risque de rapidement se terminer avec deux victimes en une nuit. Dans les parties avec beaucoup de joueurs et donc de nombreux loups-garous, il pourra aussi jouer le rôle de chef de meute en cas de désaccord entre loups-garous sur la victime. Dans ce cas, il a des pouvoirs analogues au capitaine du village dans la décision des loups-garous la nuit: son vote compte double et en cas d'égalité c'est à lui de trancher.

Gitane

La gitane permet d'inclure des cartes de spiritisme (de l'extension Nouvelle Lune) dans le jeu. Le meneur de jeu appelle la gitane pendant la nuit, qui ouvre les yeux, et fait signe au meneur si elle veut, ou non, faire du spiritisme. Dans le cas où elle décide de faire du spiritisme, elle confie une carte à un joueur de son choix, qui le matin venu, posera la question que la gitane a choisie présente sur la carte aux morts (puis c'est le spiritisme qui s'applique).

Garde champêtre

Le garde champêtre est nommé par le capitaine qui peut le révoquer à tout instant. Il ne s'agit donc pas d'un rôle secret mais d'une fonction qui vient s'y ajouter. Le meneur lui prépare des cartes événements de l'extension "Nouvelle lune" et le garde champêtre peut choisir chaque jour d'appliquer ou non un des événements qu'il détient. Le capitaine ne peut pas être garde champêtre.

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