Les Loups-Garous RPG

Adaptation forum du jeu des Loups-Garous de Thiercelieux.
 
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Partie 101 :
La partie a débuté !
Le Maitre du jeu est :
chloran

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 Déroulement de la partie 7 wonders

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chloran
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MessageSujet: Déroulement de la partie 7 wonders   Ven 15 Juin 2018 - 19:12

Déroulement de la partie Seven Wonders





Tout d'abord un peu d'explication de règles

Pour ceux qui n'ont jamais joué à 7 wonders je vous mets une vidéo de 13 minutes qui explique les règles du jeu de base



Maintenant nous allons parler de l'adaptation pour le jouer ensemble jusqu'à 14 joueurs sur forum tout en jouant une partie de loup garou.

Le choix des leaders et de la Merveille.

Dès que vous êtes inscrit vous choisissez donc 1 merveille. Celle qui vous fait envie. A défaut de votre choix cela sera parmi les restantes aléatoirement quand les inscription seront closes.

Vous recevrez également dès votre inscription avec votre choix de merveille (ou non) 4 leaders.
Vous allez devoir choisir l'un des 4 par MP à moi qui sera donc votre leader principal. C'est vous en fait au niveau RP.
Attention une fois que la partie de loup débute votre leader principal sera connu de tous donc tout le monde saura que vous avez cela en main.

Une fois les inscriptions closes, un tirage au sort sera fait pour vous placer aléatoirement et ainsi saurez qui sont vos 2 voisins. Un sujet sera ouvert où vous apparaîtrez tous selon ce tirage au sort.
Dans ce sujet vous y trouverez par joueur son récapitulatif le concernant qui sera mis à jour au fur et à mesure de la partie.

Donc pour continuer sur les leaders, vous allez passez les 3 leaders restants à votre voisin d'en haut et vous en recevrez 3 de votre voisin d'en bas. Vous aurez 24h pour en choisir 1 sur les 3 qui lui restera secret tant que vous le jouez pas. Au bout de ces 24h vous passez à votre voisin du haut les 2 restants et votre voisin du bas vous en passe 2. Encore 24h pour en choisir une secrètement par MP. Puis là vous recevrez la dernière carte de votre voisin d'en bas pour compléter votre main de 4 leaders.

Si pendant cette phase de choix de leader un joueur ne m'envoie pas par MP son choix alors je ferai un tirage aléatoire pour voir lequel il garde avant de passer sa main.

Donc là c'est bon vous avez en main suite à tout cela vos 4 leaders et votre Merveille

La partie de loup garou et de Seven Wonders peut débuter

Pour information

Jouer une carte d'âge ou leader c'est
-soit la construire en payant son coût de construction
-soit la défausser face cachée pour gagner 3 or (elle part dans le tas défausse)
-soit l'utiliser face cachée (retirer du jeu totalement) pour construire une étape de merveille

Pour construire la carte ou une étape de merveille
-Vous puisez d'abord dans vos ressources que vous produisez
-Puis vous pouvez compléter en achetant chez vos voisins vos ressources manquantes qu'ils produisent pour 2 or par ressources achetées ainsi dans leur carte marron et grise et si leur merveille avait 1 ressource produite de base.
-Si je constate que vous n'êtes pas en mesure de construire alors la carte sera vendue pour 3 or
-Vous ne pouvez pas construire 2 fois la carte avec le même nom

Vous démarrez la partie avec 6 or (sauf exception de MANNEKEN PIS)

AGE 1

Vous aurez 24h pour choisir le premier leader que vous jouerez dès le début de la partie avant le jour 1.

-Jour 1 : Election du capitaine qui dure 48 heures
Le leader principal que vous incarnez en RP est connu
Les premiers leaders joués de tous sont révélés
Vous recevez vos 8 cartes de l'âge 1.
Vous en jouez 2 en me l'envoyant par MP avant la fin du jour. Elles sont jouées l'une après l'autre.
Ce qui veut dire que vous pouvez bénéficier des avantages de la première pour jouer la seconde.
Si des effets joués par des adversaires ont lieu alors ils se résolvent à la fin du jour après le fait d'avoir jouer votre seconde carte.

-Nuit 1 qui dure 48h
Vous recevez  les 6 cartes d'âge de votre voisin d'en haut qu'il n'a pas choisit et vous avez jusqu'à la fin de la nuit pour en jouer 2 en me l'envoyant par MP. Elle sont jouées l'une après l'autre.
Ce qui veut dire que vous pouvez bénéficier des avantages de la première pour jouer la seconde.
Si des effets joués par des adversaires ont lieu alors ils se résolvent à la fin de la nuit  après le fait d'avoir jouer votre seconde carte.

-Jour 2 qui dure 48h
Vous recevez les 4 cartes restantes de votre voisins du haut et vous en jouez 2 en me l'envoyant par MP avant la fin du jour. Elles sont jouées l'une après l'autre.
Ce qui veut dire que vous pouvez bénéficier des avantages de la première pour jouer la seconde.
Si des effets joués par des adversaires ont lieu alors ils se résolvent à la fin du jour après le fait d'avoir jouer votre seconde carte.

-Nuit 2 qui dure 48h
Vous recevez  les 2 cartes d'âge de votre voisin d'en haut qu'il n'a pas choisit et vous avez jusqu'à la fin de la nuit pour me dire par MP la dernière carte de l'âge que vous jouez. L'autre est défaussée.
Si des effets joués par des adversaires ont lieu alors ils se résolvent à la fin de la nuit  après le fait d'avoir jouer votre seconde carte.

Fin de l'âge 1

Résolution des conflits militaires
Vous affrontez vos 2 voisins
1 jeton de victoire militaire de valeur 1 point de victoire par combat gagné
1 jeton de défaite militaire de valeur -1 point de victoire par combat perdu
Si égalité entre 2 cités alors pas de jeton
Si un joueur possède 1 Colombe de la paix alors il ne prend pas part au conflit militaire et son voisin d'en haut se bat avec son voisin d'en bas.

AGE 2
(inversion du sens de la transmission des cartes)

-Jour 3 qui dure 48h
Vous avez le temps du bûcher pour choisir votre leader  en me l'envoyant par MP avant la fin du jour
Si des effets joués par des adversaires ont lieu alors ils se résolvent à la fin du jour  après le fait d'avoir jouer votre carte.

-Nuit 3 qui dure 48h
Vous recevez vos 8 cartes de l'âge 2.
Vous en jouez 2 en me l'envoyant par MP avant la fin de la nuit. Elles sont jouées l'une après l'autre.
Ce qui veut dire que vous pouvez bénéficier des avantages de la première pour jouer la seconde.
Si des effets joués par des adversaires ont lieu alors ils se résolvent à la fin de la nuit après le fait d'avoir jouer votre seconde carte.

-Jour 4 qui dure 48h
Vous recevez  les 6 cartes d'âge de votre voisin d'en bas qu'il n'a pas choisit et vous avez jusqu'à la fin du jour pour en jouer 2 en me l'envoyant par MP. Elle sont jouées l'une après l'autre.
Ce qui veut dire que vous pouvez bénéficier des avantages de la première pour jouer la seconde.
Si des effets joués par des adversaires ont lieu alors ils se résolvent à la fin du jour  après le fait d'avoir jouer votre seconde carte.

-Nuit 4 qui dure 48h
Vous recevez les 4 cartes restantes de votre voisins du haut et vous en jouez 2 en me l'envoyant par MP avant la fin de la nuit. Elles sont jouées l'une après l'autre.
Ce qui veut dire que vous pouvez bénéficier des avantages de la première pour jouer la seconde.
Si des effets joués par des adversaires ont lieu alors ils se résolvent à la fin de la nuit après le fait d'avoir jouer votre seconde carte.

-Jour 5 qui dure 48h
Vous recevez  les 2 cartes d'âge de votre voisin d'en haut qu'il n'a pas choisit et vous avez jusqu'à la fin du jour pour me dire par MP la dernière carte de l'âge que vous jouez. L'autre est défaussée.
Si des effets joués par des adversaires ont lieu alors ils se résolvent à la fin du jour  après le fait d'avoir jouer votre seconde carte..

Fin de l'âge 2

Résolution des conflits militaires
Vous affrontez vos 2 voisins
1 jeton de victoire militaire de valeur 3 point de victoire par combat gagné
1 jeton de défaite militaire de valeur -1 point de victoire par combat perdu
Si égalité entre 2 cités alors pas de jeton
Si un joueur possède 1 Colombe de la paix alors il ne prend pas part au conflit militaire et son voisin d'en haut se bat avec son voisin d'en bas.

Age 3
(inversion du sens de la transmission des cartes)

-Nuit 5 qui dure 48h
Vous avez le temps de la nuit pour choisir votre leader  en me l'envoyant par MP avant la fin du jour
Si des effets joués par des adversaires ont lieu alors ils se résolvent à la fin du jour  après le fait d'avoir jouer votre carte.

-Jour 6 qui dure 48h
Vous recevez vos 8 cartes de l'âge 3.
Vous en jouez 2 en me l'envoyant par MP avant la fin du jour. Elles sont jouées l'une après l'autre.
Ce qui veut dire que vous pouvez bénéficier des avantages de la première pour jouer la seconde.
Si des effets joués par des adversaires ont lieu alors ils se résolvent à la fin du jour après le fait d'avoir jouer votre seconde carte.

-Nuit 6 qui dure 48h
Vous recevez  les 6 cartes d'âge de votre voisin d'en haut qu'il n'a pas choisit et vous avez jusqu'à la fin de la nuit pour en jouer 2 en me l'envoyant par MP. Elle sont jouées l'une après l'autre.
Ce qui veut dire que vous pouvez bénéficier des avantages de la première pour jouer la seconde.
Si des effets joués par des adversaires ont lieu alors ils se résolvent à la fin de la nuit  après le fait d'avoir jouer votre seconde carte.

-Jour 7 qui dure 48h
Vous recevez les 4 cartes restantes de votre voisins du haut et vous en jouez 2 en me l'envoyant par MP avant la fin du jour. Elles sont jouées l'une après l'autre.
Ce qui veut dire que vous pouvez bénéficier des avantages de la première pour jouer la seconde.
Si des effets joués par des adversaires ont lieu alors ils se résolvent à la fin du jour après le fait d'avoir jouer votre seconde carte.

-Nuit 7 qui dure 48h
Vous recevez  les 2 cartes d'âge de votre voisin d'en haut qu'il n'a pas choisit et vous avez jusqu'à la fin de la nuit pour me dire par MP la dernière carte de l'âge que vous jouez. L'autre est défaussée.
Si des effets joués par des adversaires ont lieu alors ils se résolvent à la fin de la nuit  après le fait d'avoir jouer votre seconde carte.

Fin de l'âge 3

Résolution des conflits militaires
Vous affrontez vos 2 voisins
1 jeton de victoire militaire de valeur 5 point de victoire par combat gagné
1 jeton de défaite militaire de valeur -1 point de victoire par combat perdu
Si égalité entre 2 cités alors pas de jeton
Si un joueur possède 1 Colombe de la paix alors il ne prend pas part au conflit militaire et son voisin d'en haut se bat avec son voisin d'en bas.

FIN DE LA PARTIE SEVEN WONDERS


Comptage des points :


Points en militaire = point de victoire militaire - point de défaite militaire
Trésor = (1 point de victoire par 3 or en fin de partie) - la somme des dettes
Merveille = point de victoire obtenu par les étapes de merveille construites
Culture = somme des points de victoire obtenue en carte bleu (bâtiment civils)
Commerce = somme des points de victoire obtenue en carte jaune (bâtiment commerciaux)
Sciences = nombre de Roue au carré + nombre de Tablette au carré + nombre de Compas au carré + 7 par combinaison de 3 symboles différents (roue, tablette, compas)
Cité = somme des points de victoire obtenue en carte noire (bâtiment cités)
Guilde = somme des points de victoire obtenue en carte violette (bâtiment guilde)
Leader = somme des points de victoire obtenue en carte leader

SCORE FINAL = Points en militaire + Trésor + Merveille + Culture + Commerce + Sciences + Cité + Guilde + Leader
En cas d'égalité c'est le joueur le plus riche qui l'emporte (trésor)

PRECISION


-Si la partie de loup se termine avant le Jour 7 alors vous pourrez continuez à construire votre cité comme indiqué dans le déroulement.
-Si un joueur ne donne pas dans le délai son choix alors il vendra aléatoirement le nombre de carte qu'il devait jouer
-Si un joueur souhaite quitter la partie de seven wonders à tout moment alors il le peut et en tant que meneur je jouerais à sa place en vendant aléatoirement le nombre de carte qu'il devait jouer pour que le draft entre tout les joueurs puisse continuer.

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Une petite coupe pour vous rafraîchir ?
Votre barbier de service
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