La partie commence par l’élection, à la majorité relative, d'un Capitaine de village.
Dans un village, il aura une double voix et dans l'autre, il aura le droit de trancher en cas d'égalité.
Le Capitaine du second village aura 12h pour désigner la personne qu'il veut éliminer (testament souhaité).
En cas d'égalité entre plusieurs personnes à une élection, personne n'occupera ce poste.
Un Capitaine qui quitte son village perd son titre et doit le léguer à un membre restant dans le village.
Ils auront 12h pour désigner leur successeur en cas de mort ou de déplacement (testament souhaité).
En cas d'égalité lors d'un vote, en l'absence du Capitaine qui tranche et après la mort d'un possible Bouc Émissaire, il n'y aura pas de mort.
Les jours dureront 48h et les nuits 24h.
Cela dit, la journée d'élections durera seulement 24h et une phase de jeu qui coïnciderait avec un week-end (début le vendredi ou le samedi) durera 24h supplémentaires.
La transition entre jour/nuit et nuit/jour se fera à 21h00 précises. (Heure française)
Le résultat de la journée sera annoncé à 21h15.
Il n’y aura pas de sujet de nuit.
Les Loups-Garous auront jusqu'à 19h00 durant la nuit pour désigner leur cible.
Pour ce faire, ils indiqueront chacun leur choix de victime en couleur dans la clairière des loups. Ils ne peuvent désigner un loup de leur meute comme victime. Le dernier message en couleur (dans le temps imparti & respectant le choix de la majorité) est enregistré comme choix de victime et désigne le loup qui fait l'action. Si aucune majorité stricte ne se dégage parmi les votes en couleur, il n'y a pas de victime.
Il est obligatoire que la victime visée par une meute soit dans leur village pendant la dite nuit. En d'autres termes, une meute ne peut pas tuer dans l'autre village.
De même, les rôles spéciaux et indépendants ne peuvent agir que sur les joueurs qui habitent dans le même village qu'eux la nuit où ils agissent.
Les votes de jour se feront en place publique et les autres actions nocturnes se feront sur les FPs.
La victime du vote journalier sera désignée à la majorité relative.
Un joueur peut à tout moment changer son vote tant que la journée n'est pas terminée, c’est-à-dire avant 21h.
Tout action ou vote envoyé après les horaires annoncés ne sera pas comptabilisé.
Il est vivement conseillé aux joueurs à pouvoir d'anticiper leur choix par testament.
Les annonces de déplacement se feront au lever du jour dans une couleur différente de celui du message.
Les meneurs s'autorisent de refuser des demandes si cela crée un déséquilibre numéraire dans les villages supérieur à 1/3-2/3.
Les premières demandes non-annulées seront prioritaires. Cette limite sera supprimée dès qu'il ne restera que 10 joueurs en vie, villages confondus.
Les déplacements seront pris en compte au lever du jour après la résolution de toutes les actions nocturnes.
Un loup déménageant accèdera à la clairière du village d'accueil et perdra l'accès à son ancienne clairière.
À la fin de chaque nuit, la journée précédente (villages et clairières confondus) sera transférée dans un forum invisible à tous, y compris aux joueurs qui n'ont pas changé de village. Autrement dit, vous devrez vous servir davantage de votre mémoire pour cette partie.
Les citations des journées précédentes seront interdites aussi bien pour le village que pour la clairière (ceci afin d'éviter les abus visant à recopier des pages entières aux nouveaux arrivants).
Les joueurs arrivant dans un nouveau village (ou clairière) n'auront pas accès à la journée en cours de leur village (ou clairière) précédent(e). Ils ne connaîtront pas le résultat de la nuit (victime, ....).
Si aucun déplacement n'est demandé durant deux phases de jour consécutives (excepté le jour des élections), les deux villages se réuniront d'office.
La partie se termine pour un village lorsque :
=> Il ne reste plus que des Villageois.
=> Il ne reste plus que des Loups-Garous.
=> Il ne reste plus que le couple traître (tous les autres joueurs sont morts).
=> Un indépendant a rempli ses conditions de victoire.
Il est donc possible que chaque village gagne séparément ou se réunifie pour une fin de partie commune.
Si la partie est terminée dans un village, les déplacement deviennent donc impossibles.
En cas d'absence, si possible nous prévenir par MP et sur le sujet prévu à cet effet.
Pour éviter les problèmes d'absentéisme qui sont préoccupants et nuisent à la qualité du jeu où même nous n'avons pas été prévenus : Si une personne ne participe pas via le forum (les actions de la phase nuit et les votes ne sont pas pris en compte) durant 48h de débats, elle sera remplacée par le suivant sur la liste.
S'il ne reste aucun remplaçant, la personne sera purement et simplement bannie de la partie. En clair, elle sera sortie du jeu et nous révélerons son identité.
Il y aura donc deux morts ce jour-là car le vote sera également pris en compte.
Nous ne ferons plus de remplacement à partir de la fin du jour 4 car nous estimons qu'il est difficile de rentrer dans la partie à ce stade.
Les résultats des votes seront rangés par ordre alphabétique.
Nous n'annoncerons pas la cause des morts.
Si rien n'est précisé dans les règles, alors référez-vous aux règles officielles.
Le flood abusif et hors-sujet est à éviter sur la place publique.
Les revendications de rôle seront permises. Toutefois, il est interdit de se justifier par la capture d'écran.
Les alliances sont vivement déconseillées. À vos risques et périls, bien sûr !
Ne pouvant contrôler une interdiction de MPs entre joueurs vivants et/ou morts, nous ne pouvons que fortement les déconseiller car cela risquerait de nuire franchement à la partie.
N'oubliez pas de vous amuser en vous rappelant que ce n'est qu'un jeu !
Rôles modifiésCupidon
Cupidon ne se réveille qu'une fois durant la partie : à la réception de son rôle. Cette action est obligatoire et se réalise par un message privé (ou MP) envoyé au Maître du Jeu. Dans ce message il désigne deux joueurs de son village qui deviennent amoureux.
Cupidon peut se désigner parmi les deux joueurs.
Ces deux joueurs sont alors liés jusqu'à la fin de la partie, et ils accèdent à un forum privé connu d'eux seuls, nommé "
Chez Gusteau", ou ils pourront se révéler leur rôle et discuter de la partie.
Si l'un des deux joueurs amoureux venait à mourir, l'autre mourrait immédiatement avec s'ils sont dans le même village.
Si les Amoureux sont séparés par un déménagement, ils perdent l'accès à leur forum privé uniquement de jour pour se voir en secret la nuit et si l'un d'eux meurt, l'autre ne mourra qu'à la fin de la nuit où il se sera rendu compte de la mort de son Amoureux.
Si les deux amoureux appartiennent au même camp (deux Villageois ou deux Loups-garous), alors leur condition de victoire reste la même. Cependant, si les deux amoureux n'appartenaient pas au même camp au début de la partie, alors ils deviennent
Amoureux traitres, et pour gagner, ils doivent éradiquer
l'intégralité des autres joueurs présents dans la partie, afin de pouvoir vivre pleinement leur amour sans supporter les regards des autres.
Les deux joueurs amoureux ne peuvent jamais voter définitivement l'un contre l'autre. De même, un loup amoureux ne peut pas faire l'action du meurtre des loups si celui-ci vise son amoureux. Si au terme d'un bûcher (ou d'une nuit), ils ont contrevenu à cette règle, ils seront immédiatement foudroyés par le Maître du Jeu, leurs votes seront annulés et le bûcher s'achèvera malgré tout avec sa victime déterminée par les votes valables.
Après avoir désigné ce couple, Cupidon n'a plus de pouvoir particulier et est l'équivalent d'un Simple Villageois pour le reste de la partie.
La Petite fille (peu utilisé)
La Petite fille s'échappe de sa maison la Nuit pour aller espionner les Loups-garous, au péril de sa vie.
Chaque Nuit, elle peut tenter sa chance en indiquant au Maître du Jeu une case qu'elle veut observer sur la carte du Village disponible dans son forum privé nommé "
Le buisson". Tu l'auras compris, il s'agit d'un simple touché-coulé.
Il existe trois résultats possibles suite à son action :
- La case cache un loup-garou. Le nom du Loup-garou en question est donné à la Petite Fille.
- La case cache une petite fille. La Petite fille est découverte et elle est dévorée sur le champ. La victime initiale des Loups-garous est annulée. Rien ne peut empêcher la Petite fille d'être dévorée lorsqu'elle est découverte suite à son action de Nuit.
- La case ne cache rien; il ne se passe donc rien.
Il y aura une grille dans chaque village, chaque loup pourra se cacher dans un nombre de cases défini par le meneur et pourra trouver la petite fille dans un nombre de cases défini par le meneur.
Si la petite fille déménage, elle joue sur la nouvelle grille et si un loup déménage, il prend des cases vides sur la nouvelle grille et retire les cases qu'ils possédaient sur l'ancienne.
Le Joueur de Flûte
Le Joueur de Flûte est un clan à part, un camp Indépendant, qui opère dans un forum privé nommé "
La cachette de musique".
Il veut se venger du Village qui l'a forcé à l'exil, et désire tous les asservir grâce à sa flûte, Loups-garous et Villageois confondus.
Ainsi, chaque Nuit, il
peut charmer deux joueurs de son choix.
Si le Joueur de Flûte est dans une situation où il ne lui reste qu'un seul joueur à charmer pour gagner, alors il peut exceptionnellement ne charmer qu'un seul joueur.
Tous les charmés sont rajoutés au groupe "les charmés" de leur village au fur et à mesure qu'avance le jeu. Ils se connaissent donc tous mais n'ont pas de forum privé.
Si un charmé déménage, il changera de groupe "les charmés".
Lorsque, à la fin complète d'une phase de jour ou de nuit, tous les joueurs du village où il se trouve sont charmés sauf lui, le Joueur de Flûte gagne la partie dans ce village.
Le Joueur de Flûte ne peut pas se charmer lui-même.
Si le Joueur de Flûte est amoureux d'un autre joueur, la condition de victoire du couple revient à celle du Joueur de Flûte.
Un joueur de Flûte amoureux d'un autre joueur n'a pas besoin de charmer son amoureux pour remplir sa condition de victoire bien qu'il puisse le faire en pratique.
Les joueurs charmés par le Joueur de Flûte ne perdent pas leurs pouvoirs s'ils en ont.
L'Avocat
C'est un Indépendant qui suit la partie d'un œil intéressé.
Pendant la première Nuit, l'Avocat choisit le nom de deux joueurs autres que lui-même, qui deviennent ses clients.
La condition de victoire de l'Avocat est :
- de faire en sorte qu'au moins un des deux clients remporte la partie vivant et dans le village où il se trouve. (Ce qui signifie que la victoire de l'Avocat suppose la victoire d'un autre camp dans la partie).
- le Maître du Jeu précisera, selon sa volonté, si l'Avocat doit rester en vie ou non à la fin de la partie pour gagner.
En conséquence, à la mort du dernier client, l'Avocat est éliminé de la partie lorsqu'il constatera cette mort. A l'inverse, la mort de l'Avocat n'a aucune incidence sur ses clients.
Les clients ne se connaissent pas entre eux et ne connaissent pas non plus l'Avocat. Ils ne connaissent pas non plus leur statut de client.
Toute tentative de mise en couple de l'Avocat échoue. Toute tentative allant en ce sens échouerait sans que ni Cupidon, ni l'avocat ne soient au courant de cet échec.