Ici sont décrites uniquement les quêtes.
Code de couleur :
rouge = progression du mal.
vert = progression du bien.
bleu = condition de fin de quête.
orange = conséquences de fin.
sans couleur = toute explication supplémentaire.
Lorsqu'une quête se termine, tous les chevaliers présents sur cette quête retournent obligatoirement à Camelot gratuitement. Les conséquences bénéfiques (victoire) ou néfastes (défaite) sont appliquées immédiatement.
1. Camelot.
- Le mal progresse chaque fois qu'un engin de siège est ajouté à Camelot.
- Pour faire progresser le bien, vous pouvez soit a) combattre un engin de siège. Pour ce faire, jouez 9 points de combats et enlever un engin de siège ; soit b) piocher deux nouvelles cartes blanches. Cette action n'est possible qu'à Camelot, réfléchissez bien avant de partir pour une autre quête ! Si vous avez déjà 9 cartes blanches (ou plus) en main, vous ne pouvez plus piocher.
2. Excalibur.
- Le mal progresse chaque fois qu'une carte noire Excalibur est piochée. Au départ Excalibur est au milieu d'une rivière (5/10). Une carte noire Excalibur l'éloigne du mauvais coté de la rivière (4/10).
- Pour faire progresser le bien, le chevalier défausse une carte blanche de son choix qui va dans la défausse. Il fait alors avancer Excalibur dans sa direction (6/10).
- Cette quête se termine lorsque Excalibur atteint l'extrémité 0/10 (défaite) ou 10/10 (victoire).
- Cette quête est unique. Attention, lorsque cette quête est terminée, toute nouvelle carte noire Excalibur amène un engin de siège à Camelot.
- Conséquences de fin : + 2 épées blanches (noires si perdue). ± 1 point de bravoure à tous les chevaliers présents. 7 cartes blanches (si gagnée) à distribuer entre tous les chevaliers présents. Le joueur qui termine la quête gagné Excalibur. Il gagne alors 1 point dans tous les combats futurs. Il peut aussi décider de sacrifier Excalibur pour contrer n'importe quelle carte noire qui viendrait d'être piochée.
3. Saint Graal.
- Le mal progresse chaque fois qu'une carte noire Saint-Graal est piochée et vient remplir un des 7 cadres. Au départ 7 cadres sont vides.
- Pour faire progresser le bien, le chevalier joue une carte blanche Saint Graal et rempli un des 7 cadres. Lorsqu'ils sont tous remplis, une 1ere carte blanche (noire) est nécessaire pour enlever une carte noire (blanche) et une 2e carte blanche (noire) sera nécessaire pour remplir le cadre ainsi libéré. Attention, certaines cartes noires graal font les deux en une seule carte !
- Cette quête se termine lorsque les 7 cadres sont remplis de cartes (blanches ou noires) Saint-Graal.
- Cette quête est unique. Attention, lorsque cette quête est terminée, toute nouvelle carte noire Saint-Graal amène un engin de siège à Camelot.
- Conséquences de fin : + 3 épées blanches (noires si perdue). ± 1 point de bravoure à tous les chevaliers présents. 7 cartes blanches (si gagnée) à distribuer entre tous les chevaliers présents. Le joueur qui termine la quête gagné le Saint-Graal. A tout moment de la partie, si un chevalier tombe à 0 point de bravoure, le possesseur du Saint-Graal peut sacrifier celui-ci pour redonner 4 points de bravoure au chevalier.
4. a) Chevalier noir, b) Lancelot, c) Dragon.
Ce sont les 3 quêtes de combat.
- Le mal progresse chaque fois qu'une carte noire Chevalier (a) ou une carte noire Lancelot/Dragon (b et c) est piochée.
- Pour faire progresser le bien, jouez une carte blanche combat. Accumulez un full pour a) et pour b). Un triple brelan pour c).
- Ces quêtes se terminent lorsque : la 5e carte noire (de cette quête) ou la 5e carte blanche (9e pour la quête c)) est rajoutée. Pour être gagnée, il faut que la somme des cartes blanches soit strictement supérieur à la somme des cartes noires.
- Les quêtes a) et b) sont les seules quêtes solitaires : un seul chevalier peut y accéder à la fois. Si le chevalier quitte la quête, toutes les cartes blanches jouées sont perdues.
- La quête a) est une quête permanente. Elle recommence une fois terminée. b) et c) sont uniques. La quête c) n'est active que lorsque la quête b) aura été terminée. Attention, lorsque la quête c) est terminée, toute nouvelle carte noire Lancelot/Dragon amène un engin de siège à Camelot.
- Conséquences de fin quête a) : + 1 épée blanche (noire si perdue). ± 1 point de bravoure au chevalier présent. 3 cartes blanches si gagnée.
- Conséquences de fin quête b) : + 1 épée blanche (noire si perdue). ± 1 point de bravoure au chevalier présent. 4 cartes blanches si gagnée. Armure de Lancelot. Le chevalier porteur de l'armure pourra toujours piocher 2 cartes noires lors de la phase progression du mal. Il choisira celle qu'il préfère et renvoie l'autre sous la pioche.
- Conséquences de fin quête c) : + 2 épées blanches (noires si perdue). ± 2 points de bravoure à tous les chevaliers présents. 7 cartes blanches (si gagnée) à distribuer entre tous les chevaliers présents.
5. Guerre contre les d) pictes et e) saxons.
Ce sont les 2 quêtes de guerre.
- Le mal progresse par l'ajout d'un picte (d) ou d'un saxon (e) chaque fois qu'une carte noire picte (d) ou une carte noire saxon (e) ou une carte noire mercenaire (d ou e) est piochée.
- Pour faire progresser le bien, jouez une carte blanche combat. Accumulez une suite (1,2,3,4,5) dans l'ordre croissant pour gagner.
- Ces quêtes se terminent par la défaite lorsque le 4e picte (d) ou le 4e saxon (e) est ajouté ; par la victoire lorsque la carte combat 5 est ajoutée.
- Ces quêtes sont permanentes.
- Conséquences de fin : + 1 épée blanche (noire si perdue). ± 1 point de bravoure à tous les chevaliers présents. 4 cartes blanches (si gagnée) à distribuer entre tous les chevaliers présents. Si défaite, 2 engins de siège sont également rajoutés à Camelot.