Code de couleur utilisé sur le forum :Bleu : pour matérialiser l'appartenance au camp Villageois.
Rouge : pour matérialiser l'appartenance au camp Loup-garou.
Rose : pour matérialiser les Amoureux traitres, ennemis de tous.
Vert : pour matérialiser les éventuels camps Indépendants, comme le Joueur de Flûte ou le Loup-garou Blanc.
Violet : pour matérialiser les rôles "multiclassables", c'est-à-dire, pouvant être soit Loup-garou, soit Villageois, en fonction du choix du MJ.
Rôles non-officiels joués sur ce forum
La Fée : Si la Fée est éliminée au bûcher, la Nuit de jeu suivante est sautée.
Le Marchand de Sable : Une seule fois dans la partie, le Marchand de Sable peut faire sauter une Nuit de jeu, pendant laquelle personne ne pourra agir. Pour ce faire, il doit utiliser son pouvoir pendant le jour de jeu précédant la Nuit de jeu qu'il veut faire sauter.
La Princesse : Chaque Nuit de jeu, la Princesse
peut cibler un joueur de son choix, qui aura un vote compte +1, mais uniquement s'il est Simple Villageois ou Simple Loup-garou.
Le Prêtre : Chaque nuit, le prêtre
peut désigner un joueur. Si ce joueur est Simple Villageois, il reçoit : "
Le joueur désigné est Simple Villageois". Si le joueur n'est pas Simple Villageois (spé, indé ou loup), il reçoit : "
Le joueur désigné n'est pas Simple Villageois".
Loup égaré : C'est un Loup, mais il a perdu sa meute. La Nuit il peut aller renifler du côté d'un joueur de son choix,
et si c'est un Loup, il rejoindra la meute à la fin de la Nuit. Si tous les autres Loups-garous meurent avant qu'il n'en trouve un, il gagnera la capacité de tuer (il ne l'a pas de base).
Le Protecteur : Il peut être Loup ou Villageois. Chaque Nuit, le protecteur peut protéger le joueur de son choix de toute action nocturne, sauf contre l'assommage qui garde la priorité et sauf contre l'Avocat choisissant ses clients. Le Protecteur protège des actions nocturnes, il ne les empêche pas. Les actions sont donc consommées mais n'atteignent pas leur cible. Concrètement, si il/elle vise le joueur protégé par le Protecteur :
- la Sorcière perdra sa potion de mort.
- le Cupidon ne fera pas de couple et ne sera pas mis au courant de cet échec.
- la balle du Chasseur (s'il est mort de nuit) ne fera pas de mort.
- l'unique allumette du Pyromane est consommée sans effet.
- le Joueur De Flûte ne charme qu'un seul joueur (celui des deux qui n'est pas protégé).
- les autres spés reçoivent "ton action a échoué".
- l'action des Loups-Garous est validée, ils ne reçoivent rien hormis l'annonce de non mort en début de jour.
Le Protecteur ne peut pas interagir avec l'action du Voleur ou de Cupidon.
Le Télépathe : Il peut être Loup ou Villageois. Chaque Nuit, il peut écrire un message destiné au joueur de son choix. Il n'existe pas de limite de mots, le Télépathe a pour seule consigne de ne pas enfreindre les règles de base du forum (par exemple, ne pas dévoiler son personnage RP). C'est le Maître du Jeu qui se chargera de transmettre anonymement le message vers le joueur choisi, à la fin de la Nuit.
L'Assommeur : Il peut être Loup ou Villageois. Chaque Nuit, il peut choisir d'assommer un joueur qui ne pourra donc pas agir de toute la Nuit (y compris le chasseur s'il meurt de nuit). Cette action à la priorité sur toutes les autres. Le joueur est mis au courant qu'il a été assommé. Si deux assommeurs se visent mutuellement, le premier qui envoie son action est gagnant. Si un assommeur A vise un assommeur B qui vise lui même un joueur C, alors l'action de l'assommeur B est empêchée par l'assommeur A.
Le Redirecteur : Chaque Nuit de jeu, le Redirecteur peut désigner un joueur de son choix. Toute action qui cible ce joueur, à ce moment-là, est alors redirigée vers un autre joueur de son choix également. Si le meurtre des loups est dévié vers un loup, le loup meurt. Chaque joueur dont l'action a été redirigée, est prévenu. Le redirecteur ne saura jamais s'il redirige quelque chose ou non, et s'il redirige bien, quelle ou quelle action.
Précision : l'action d'un loup spé doit se faire obligatoirement sur FP ou par MP au Maître du Jeu dans le même timing que celui donné aux loups pour faire leur victime. Toute phrase/action dans l'antre n'a aucune valeur, le Maître du Jeu prendra d'ailleurs bien garde à ne pas réagir à ce type de phrase.
Rôles crées sur RPG et joués sur ce forum
Le Métronome
Chaque Nuit, le Métronome se réveille avant tous les autres (sauf en Nuit 1, où il se réveille après le Voleur et après Cupidon).
Le Maître du Jeu tire au sort (il tire un chiffre entre 1 et 10 sur https://www.random.org parmi : Voyante =1 / Prêtre =2 / Salvateur =3 / Protecteur =4 / Ancien =5 / Assommeur =6 & 7 / Télépathe =8, 9 & 10.
Le Métronome devient, pour la durée de la Nuit, le rôle ainsi tiré au sort.
Lorsque le Métronome obtient le pouvoir d'un rôle qui est déjà présent dans la partie alors le joueur qui possède le rôle ne se réveille pas de la Nuit (il reçoit : "
Tu ne te réveilles pas cette Nuit" de la part du Maître du Jeu). Le rôle ainsi rendu inactif est considéré comme celui d'un Simple Villageois. (Le "vrai" Ancien rendu inactif peut donc mourir en une fois).
Si le "vrai" Ancien est empoisonné par la potion de mort de la Sorcière alors qu'il était rendu inactif, alors les Villageois ne perdent pas leurs pouvoirs puisque le "vrai" Ancien est considéré comme un Simple Villageois au moment de son empoisonnement.
Si le Métronome devient Salvateur deux Nuits consécutives, alors il ne peut pas protéger le même joueur deux fois de suite.
Si le Métronome devient Ancien plusieurs fois, il ne dispose de la vie bonus qu'une seule fois pour toute la partie.
Si le "vrai" Ancien perd sa première vie puis que le Métronome devient Ancien et est attaqué par les Loups-garous, alors il mourra.
Si le Métronome devenu Ancien perd sa vie bonus puis que le "vrai" Ancien est attaqué par les Loups-garous, alors il mourra.
Le Métronome est obligatoirement annoncé "Métronome" lorsqu'il meurt, même s'il meurt pendant qu'il avait l'un des sept rôles temporaires.
Le Loup-garou Manipulateur
Chaque Nuit, le Loup-garou Manipulateur peut se rendre chez le joueur de son choix.
Si le joueur chez qui il se rend effectue une action, il en est averti sans savoir la nature de l'action, par le Maître du Jeu. (Ex : Bidule a agit cette Nuit.)
Le Loup-garou Manipulateur peut alors changer le destinataire de l’action, sans savoir sur qui l’action de base était effectuée (il ne peut cependant pas retourner l’action à son envoyeur).
Le joueur dont l’action est manipulée est averti à la fin de la Nuit du fait qu’il a été manipulé sans savoir à qui en revient la faute. Son action reste valable et le résultat de celle-ci est obtenu par rapport à la cible indiquée par le Loup-garou Manipulateur.
(Ex : Bidule voulait sonder Machin. Le Loup-garou Manipulateur a changé le destinataire en Truc. Bidule reçoit à la fin de la Nuit : "
Tu as été manipulé. Truc est [rôle]".)
Si le Loup-garou Manipulateur est amené à pouvoir manipuler plusieurs actions d'un même joueur la même Nuit (par exemple, la Sorcière qui utilise ses deux potions à la fois), alors il reçoit l'une de ses actions par tirage au sort bien qu'il ne sache pas que cette action est issue d'un tirage au sort.
Le Loup-garou Manipulateur peut à la fois effectuer son action de manipulation et effectuer le meurtre des Loups-garous au cours de la même Nuit.
L'Avocat
C'est un Indépendant qui suit la partie d'un œil intéressé.
Pendant la première Nuit, l'Avocat choisit le nom de deux joueurs autres que lui-même, qui deviennent ses clients.
La condition de victoire de l'Avocat est :
- de faire en sorte qu'au moins un des deux clients remporte la partie vivant. (Ce qui signifie que la victoire de l'Avocat suppose la victoire d'un autre camp dans la partie).
- le Maître du Jeu précisera, selon sa volonté, si l'Avocat doit rester en vie ou non à la fin de la partie pour gagner.
En conséquence, à la mort du dernier client, l'Avocat est aussitôt éliminé de la partie. A l'inverse, la mort de l'Avocat n'a aucune incidence sur ses clients.
Les clients ne se connaissent pas entre eux et ne connaissent pas non plus l'Avocat. Ils ne connaissent pas non plus leur statut de client.
Toute tentative de mise en couple de l'Avocat échoue. Toute tentative allant en ce sens échouerait sans que ni Cupidon, ni l'avocat ne soient au courant de cet échec.
Le Médium
Le Médium est un rôle Villageois mis en jeu uniquement dans une partie où les rôles des morts ne sont pas dévoilés (Partie « ensevelissement » et/ou « bourreau »). Le Médium est capable de rentrer en contact avec les morts.
Le Médium possède une capacité à résister à la première attaque des Loups-garous, et uniquement à cela (une potion de mort de Sorcière le tue directement par exemple). A la seconde tentative de ces derniers, le Médium mourra.
Le Médium ne sera pas averti du fait qu'il ait perdu sa protection, s'il vient à la perdre. Cette nuit là, si une sorcière est en jeu, elle reçoit "pas de mort" dans son FP.
Chaque Nuit X, le Médium pourra choisir entre deux possibilités :
1) Obtenir les rôles exacts (mais pas l'alignement) de tous les joueurs éliminés pendant la Nuit X ainsi qu'au bûcher qui suivra.
2) Rentrer en contact avec le cimetière. Dans ce cas, le Médium pourra lire et écrire dans le cimetière pendant la durée du bûcher suivant et pendant la nuit X+1. Autrement dit, il pourra chercher conseil chez les morts qui, de leur côté, pourront l'aider ou l'induire en erreur.
A contrario, il ne connaîtra pas le rôle du (des) joueur(s) mort(s) ni durant la nuit X ni au bûcher qui suivra.
Le Maître Vampire
Le Maître Vampire est un rôle indépendant qui cherche à attirer à lui de nouveaux adeptes afin de convertir les innocents en acolytes et ainsi imposer leur suprématie à Thiercelieux.
La condition de victoire du Maître Vampire est qu'il n'y ait plus que lui ou d'éventuels acolytes encore en jeu.
Le Maître Vampire est un rôle qui ne doit être placé que dans les parties qui contiennent un minimum de quinze joueurs.
Le Maître Vampire et ses éventuels acolytes disposent d'un sous-forum connu d'eux seuls, afin qu'ils puissent y optimiser leur stratégie.
Le Maître Vampire ne peut pas être mis en couple; toute tentative allant en ce sens échouerait sans que ni Cupidon, ni le Maître Vampire ne soient au courant de cet échec.
Le Maître Vampire agit de Nuit en ciblant des joueurs qui deviendront ses acolytes ou non, en fonction de l'alignement des joueurs ciblés.
Si le joueur ciblé est : indépendant, Loup ou amoureux (peu importe le caractère traître ou non du couple) alors cela échoue.
Si le joueur ciblé est un Villageois à pouvoir, alors il le garde après être devenu acolyte.
Le recrutement d'un joueur se fait en début de Nuit mais la résolution n'est effective qu'au lever du Jour suivant si le Maître Vampire et le recruté ont survécu. Un joueur peut donc encore agir en Villageois la Nuit où il est en train de se faire recruter, n'apprenant seulement qu'il est un acolyte qu'au début du Jour suivant.
Si le Maître Vampire meurt pendant une Nuit où il tentait de recruter, alors le recruté n'est pas recruté, il ne meurt pas de part la mort du Maître Vampire, et n'est pas non plus averti de la tentative de recrutement dont il faisait l'objet.
Tout recrutement réussi entraîne la fin de la condition de victoire initiale de la recrue. Cette condition devient : "votre condition de victoire est que le Maître Vampire remporte la partie".
Toute mort du Maître Vampire entraîne immédiatement la mort de ses acolytes.
A tout moment, le Maître Vampire ne peut pas avoir plus de deux acolytes en jeu avec lui.
Un Maître Vampire n'est jamais obligé de recruter.
En plus du nombre maximum d'acoltyes qu'il peut avoir à la fois, le Maître Vampire est astreint à un nombre maximum de recrutements réussis qu'il peut effectuer dans une même partie.
Ce nombre maximum dépend du nombre de joueurs initial dans la partie et est résumé de la façon suivante :
De 15 à 18 joueurs : 2 recrutements réussis.
De 19 à 22 joueurs : 3 recrutements réussis.
De 23 à 26 joueurs : 4 recrutements réussis.
De 27 à 30 joueurs : 5 recrutements réussis.
De 30 à 33 joueurs : 6 recrutements réussis.
Le Passager
Il est dans le camp des Loups-Garous, mais ne connait pas les identités de ces derniers. De même les Loups ne le connaissent pas non plus.
Il gagne si au moins un Loup-Garou, non traître et non blanc, remporte la partie et par conséquence, à la mort du dernier d'entre eux, il est immédiatement éliminé.
Chaque nuit de jeu, il peut envoyer un message à l'antre des Loups-garous. La seule contrainte est de ne pas citer de pseudo, de nom (pas de diminutif non plus) ou de métier (si l'extension le village est jouée). Le message sera codé par le Maître du Jeu en le faisant passer par 3 langues étrangères sur google translate (ex : français --> finnois --> espagnol --> grec --> français). Le passager a toute la nuit pour écrire son message; il sera transmis immédiatement après envoi. Autrement dit, plus vite il l'écrira, plus longtemps les loups pourront cogiter dessus avant de choisir leur victime.
Toute tentative de mise en couple avec le Passager échoue. Toute tentative allant en ce sens échouerait sans que ni Cupidon, ni le passager ne soient au courant de cet échec.
La Marquise(
Rôle inventé par Arthur & Sylph)
La
Marquise choisit une de ces trois actions chaque Nuit :
Lettre de la marquise (la nuit, elle écrit un message de la longueur et de la forme qu’elle souhaite qui sera publié en début de journée par le meneur),
Sentence de la marquise (elle retire son pouvoir nocturne et/ou diurne à un joueur pour la nuit en cours et le bûcher suivant),
Jeux de pouvoir (elle désigne un joueur afin de connaître son pouvoir). Elle ne peut pas en réutiliser une tant qu'elle ne les a pas toutes utilisées. Elle gagne si tous les Loups-Garous sont éliminés ainsi que d'autres éventuels ennemis (Joueur de Flûte, amoureux traîtres, etc).
Précision pour « Jeux de pouvoir » :La Marquise obtient uniquement le pouvoir (ou l'absence de pouvoir) du joueur choisi sans toutefois connaître son affiliation, sauf quand les deux sont irrémédiablement liés. La Marquise ne peut ainsi connaître ni le caractère amoureux (même traître), ni le caractère acolyte ou infecté d'un joueur, ni l'alignement d'un rôle multi-classable. En outre, si elle sonde un SV ou un SLG, elle obtiendra comme résultat « Pas de pouvoir ».
Quelques cas concrets : Si elle sonde un loup Assommeur, elle obtient : « Assommeur ».
Si elle sonde un Simple Loup-Garou, elle obtient : « Pas de pouvoir ».
Si elle sonde Cupidon, elle obtient : « Cupidon ».
Si elle sonde le Joueur de Flûte, elle obtient : « Joueur de flûte ».
Si elle sonde un Simple Villageois recruté vampire, elle obtient : « Pas de pouvoir ».
Si elle sonde la Voyante, elle obtient : « Voyante ».